İçindekiler:

Prototipo De Analizador Postural Con Makey Makey: 8 Adım
Prototipo De Analizador Postural Con Makey Makey: 8 Adım

Video: Prototipo De Analizador Postural Con Makey Makey: 8 Adım

Video: Prototipo De Analizador Postural Con Makey Makey: 8 Adım
Video: Prototipo de analizador postural con Makey Makey 2024, Kasım
Anonim
Prototipo De Analizador Postural Con Makey Makey
Prototipo De Analizador Postural Con Makey Makey
Prototipo De Analizador Postural Con Makey Makey
Prototipo De Analizador Postural Con Makey Makey

Makey Makey Projeleri »

Al realizar analiz duruşları, genel ölçümler ile ilgili gerçekler, en iyi tıbbi durumların değerlendirilmesi. En çok kullanılan yöntemler, en çok kullanılan yöntemler, en çok kullanılanlar, sınırlayıcılar, görselleştirmeden yararlanma.

Gereçler

  • Makey Makey
  • Timsah klipleri
  • kablolar
  • papel korkunç
  • Lapiz
  • Oyun hamuru
  • Bir analizar görüntüsü oluşturun
  • Alfiler

Adım 1: Dibujar Un Plano

Dibujar Un Plano
Dibujar Un Plano

Dibujar un plano cartesiano, puedes usar números pozitivos y negativos, pero por la disponibilidad de materyal ve basit prototipo, usado sólo el lado positivo del plano.

Adım 2: İletken

Orkestra şefi
Orkestra şefi

Ahora debes agregar un elemento orkestra şefi bir cada numero bir usar en el plano, en este caso se ha usado play doh para esto pero tu puedes usar cualquier orkestra şefi que esté a tu alcance o sea de tupreencia.

3. Adım: Los Conectores'ı Toplayın

Agregar Los Conectores
Agregar Los Conectores
Agregar Los Conectores
Agregar Los Conectores

Ahora debes conectar el kabloado bir los elementos iletkenler sırasını belirlemek için bir cada número, en el ejemplo se usan pinzas de cocodrilo o timsah klipsleri ve kabloları de unión simples.

Adım 4: Bir Makey Makey Conectar

Conectar a Makey Makey
Conectar a Makey Makey

En iyi ve en uygun programların kullanılması, en iyi programların kullanılmasına izin verir. Olvidar conectar el kablosu yok!

Adım 5: Programcı

Programcı!
Programcı!

Ahora en Scratch debes asignarle el programa bir realizar al seleccionar cada número a través de la tecla conectada. El programa hace que al presionar dicho numero se mueve bir el lugar indicado en el plano de Scratch en los ejes "x" e "y" y se marque el punto, además se utiliza un tabla de dönüşüm 1:10 para uilizar un medida a tamaño gerçek de los objetos medidos.

Adım 6: Marcar Puntos En El Plano

Image
Image

Debes'in konumu, imajın ve kişiliğin bir analizidir. En este caso se utilizó un alfiler para ello y se marcaron los puntos en el plano.

Adım 7: Tocar Los İletkenleri

Tocar Los İletkenleri
Tocar Los İletkenleri

Sıfırlama işlemlerini bir adım öteye taşıyın. Analizarlos için en iyi hesaplamalar. Prototipin ön incelemesini yapın!

Adım 8: Bir Probarlo

Ahora puedes ver el video de este paso para ver como sonucu este prototipo!

Önerilen: