İçindekiler:
- Adım 1: Malzemeler
- Adım 2: Haydi İnşa Edelim
- Adım 3: LED'leri ve Düğmeleri Kablolama
- Adım 4: LCD Ekranı Kablolama
- Adım 5: Hoparlörü Kablolama
- Adım 6: Kalan İki Düğmeyi Kablolama
- Adım 7: Kodlama Zamanı
- Adım 8: Tamamlandı
- 9. Adım: Ekstra Özellikler ve Son Düşünceler
Video: Simon LCD Ekranlı Diyor: 9 Adım (Resimlerle)
2024 Yazar: John Day | [email protected]. Son düzenleme: 2024-01-30 13:19
giriş
Her zaman, oynaması gerçekten eğlenceli bir ve iki, inşa edilmesi kolay bir Arduino projesi oluşturmak istediniz mi? Pekala, daha fazla bakma. Merhaba ve benim talimatıma hoş geldiniz. Burada size LCD ekranlı bir Simon Says oyunu yaratmayı öğreteceğim.
Fikir
Bilgisayar mühendisliği son değerlendirme ödevim için bir proje ararken, öğretmenim sınıfıma bir proje oluşturması için bazı fikirler verdi. Fikirlerinden biri Simon Says'ı yaratmaktı. Simon, her zaman küçükken sevdiğim bir oyun olduğunu söyler. Anaokuluna döndüğümüzde sınıf arkadaşlarım ve ben bu oyunu oynarken çok eğlenirdik. Bu oyunu oynamaktan aldığım keyfi anlayarak ilerledim ve bu projeyi yapmaya karar verdim, ancak projelere biraz daha eklemek istedim, bu yüzden kullanıcıya skoru göstermek ve bilgilendirmek için bir LCD ekran kullandım. raundu kaybettiklerinde.
Araştırma
Başlangıç seviyesindeyseniz, bu projeyi oluşturmak sizin için biraz zor olabilir, çünkü devreleri inşa etmede temel bir anlayışa ihtiyacınız olacak, ama endişelenmeyin. Hala bu projeyi yapabilirsiniz. Projem için özellikle ne istediğim ve nasıl ilerlemem ve ona nasıl yaklaşmam gerektiği konusunda bana gerçekten ilham vermesi için birkaç video izledim. İşte bu projeyi gerçekten anlamamı sağlayan harika bir video.
Video
Adım 1: Malzemeler
İşte bu projede ihtiyaç duyulan tüm malzemelerin bir listesi. Bu öğeyi satın almanıza izin vermek için bir bağlantı da sağlanacaktır.
- Arduino UNO'su
- 16x2 LCD Ekran
- 1 Kırmızı LED
- 1 Mavi LED
- 1 Yeşil LED
- 1 Sarı LED
- Basmalı Düğmeler (6'ya ihtiyaç duyacaktır)
- 8 ohm Hoparlör
- 330 ohm dirençler (4'e ihtiyaç duyacaktır)
- USB 2.0 Kablo Tipi A-Erkek - B-Erkek
- ekmek tahtası
- Erkek - Dişi Teller (4'e ihtiyaç duyacaktır)
- Çok sayıda Jumper Tel
Toplam Maliyet: 73.72 $
*İpucu- Malzemenin nasıl göründüğünü bilmiyorsanız, resimler size verilen listedeki sıraya göredir
Adım 2: Haydi İnşa Edelim
İlk önce, bir atlama kablosu alın ve Arduino Uno'daki topraklama pimine bağlayın. Atlama kablosunun diğer ucuyla, bunu devre tahtasının toprak rayına bağlayın. Şimdi bunu tamamladıktan sonra, bir atlama kablosu alın ve bunu breadboard'un her iki toprak rayına bağlayın. Bunu yaparak, breadboard üzerindeki her iki toprak rayı da topraklanmış olacaktır.
Teli toprak rayına nasıl bağlayacağınızı görmek için resme ve Tinkercad çizimine bakın
Adım 3: LED'leri ve Düğmeleri Kablolama
Amaç
Bir sonraki adım, LED'leri ve basma düğmelerini bağlamaktır. Kullanıcının kendilerine sunulan renk kombinasyonunu eşleştirmesine izin vermek için bir tür yola ihtiyacımız olduğundan, bu bileşenlerin kablolanması bu proje için kritik öneme sahiptir. Program rastgele bir LED'in yanmasına neden olduğunda, kullanıcı programın çıktısı ile tamamen aynı renk(ler)i çıkarmak için belirli bir düğmeyi tıklayacaktır.
Yapı
Önce kırmızı LED'i bağlayalım. İlk olarak, bir jumper kablosu alın ve bunu dijital pin 2'ye bağlayın. Jumper kablosunun diğer ucuyla bunu devre tahtasındaki herhangi bir sıraya, tercihen en sağda, devrenin çok daha düzgün olması için bağlayın. Breadboard'a bağlı olan jumper kablosu ile 330 ohm'luk bir direnç alın ve bir tanesini jumper kablosu ile aynı sıraya bağlayın. Direncin diğer ucuyla, kırmızı LED'in anotunu (uzun bacak) o direncin ucunun aynı sırasına bağlayın. Şimdi LED'in katodu (kısa bacak) ile bir düğme ile seri hale getirin. Bunu yapıyoruz çünkü butonun LED'i kontrol etme yeteneğine sahip olmasını istiyoruz. Düğmenin karşı tarafında, bir atlama teli alın ve toprak rayına ve düğme ucunu tutan sıraya bağlayın. Şimdi, bir tür kaynağa bağlı düğmenin dört kablosundan ikisine sahipsiniz. LED'e bağlı olanın solundaki uç ile bir jumper kablosu alın ve bu ucu dijital pin 8'e bağlayın. Şimdi ilk LED'i bağladınız. Aynısını diğer LED'ler ve düğmeler için de yapın. LED'leri ve düğmeleri hangi dijital pime bağlamanız gerektiğinin bir listesi.
Yeşil LED - 3
Düğme 2 -9
Sarı LED -4
Düğme 3 -10
Mavi LED --5
Düğme 4 -11
*İpucu- Her bir LED'i ve düğmeyi TEK TEK kablolayın. Hepsini bir kerede yapmayın, çünkü her şeyi kablolamanızı zorlaştırır
LED'leri ve düğmeleri nasıl bağlayacağınızı görmek için resme ve Tinkercad çizimine bakın
Adım 4: LCD Ekranı Kablolama
teori
LCD (Sıvı Kristal Ekran) ekran, bir kullanıcıya bir dizi karakter üretebilen elektronik bir görüntüleme modülüdür. Bu proje için ihtiyaç duyacağınız ekran olan 16x2 LCD ekran, iki satırlı ekran ile her satırda 16 karakter görüntüleyebilir. Bu LCD'nin Komut ve Veri olmak üzere iki kaydı vardır. Komut kaydı, LCD'ye verilen komut talimatlarını saklar. Komut, LCD'yi başlatmak, ekranını temizlemek, imleç konumunu ayarlamak, ekranı kontrol etmek vb. gibi önceden tanımlanmış bir görevi yapmak için LCD'ye verilen bir talimattır. Veri kaydı, LCD'de görüntülenecek verileri saklar.
Amaç
LCD ekranda projenin giriş kısmı, oyuncunun skoru, oyuncunun ne zaman kaybettiğini belirten bir mesaj ve başlangıçta oynamak isteyip istemediğini soran bir mesaj görüntülenecektir.
Yapı
LCD ekranın arkasında dört yol göreceksiniz. Bir GND, VCC, SDA ve SCL olacaktır. VCC için, VCC pinini Arduino'daki 5v pinine bağlamak için bir erkek-dişi kablo kullanın. Bu, VCC kablosuna 5 volt sağlayacaktır. GND kablosu için, bir erkek-dişi kabloyla toprak rayına bağlayın. SDA ve SCL uçlarıyla, erkek-dişi kabloyla analog bir pime bağlayın. SCL pinini analog pin A5'e ve SDA pinini analog pin A4'e bağladım.
Adım 5: Hoparlörü Kablolama
teori
Bir hoparlör elektriği (giriş) sese (çıkış) dönüştürür, ancak 8 ohm neyi temsil eder. Bu, konuşmacının empedansını temsil ediyor. Genellikle hoparlör direnci olarak adlandırılan hoparlör empedansı, herhangi bir hoparlörün kendisine uygulanan akım ve voltaja verdiği dirençtir. Hoparlör empedansı, kendisine beslenen sinyalin frekansına göre değiştiği için ayarlanmış bir değer değildir. Yani, nominal empedans denen bir şeye sahip olacaksınız. Bu değer, temel olarak, herhangi bir frekansta uygulanan elektrik yüküne dirençte hoparlörün dalacağı en düşük miktardır.
Amaç
Konuşmacının amacı, oyunu daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirmektir. Başlangıçta, oyunu oynamak istediğinizi söyledikten sonra, oyunun başladığını size bildirmek için bir dizi ses çalmaya başlayacaktır. Bir turu tamamladığınızda size haber vermek için sesler çalacak ve ayrıca kaybettiğinizde size haber verecektir.
Yapı
Hoparlörün arkasına baktığınızda, bir lehime bağlı iki kablo göreceksiniz. Bir tel güce bağlanacak (+ işareti ile gösterilecektir) ve diğer tel toprağa bağlanacaktır (- işareti ile gösterilecektir). Güce bağlanan kabloyla, o kabloyu dijital pim 12'ye yerleştirin. Hoparlörün topraklama kablosunu toprak rayına bağlayın.
Hoparlörü nasıl bağlayacağınızı görmek için resme ve Tinkercad çizimine bakın
Adım 6: Kalan İki Düğmeyi Kablolama
Amaç
Oyun başladığında, LCD ekranda kullanıcıya oyunu oynamak isteyip istemediğini soran bir mesaj belirecektir. Düğmeler, kullanıcının oynamak isteyip istemediğini seçmesine izin vermek için kullanılacaktır. Butonlardan birine tıklandığında oyun başlayacaktır. Aksi halde diğer butona tıklandığında bir mesaj çıkacaktır. Bu mesaj "Sonra Görüşürüz".
Yapı
Breadboard'u düzgün hale getireceğinden, tercihen en sol tarafa bir düğme yerleştirin. Bir aktarma kablosu alın ve dijital pim 13'e bağlayın. Aktarma kablosunun diğer ucuyla aynı sıraya bir düğmeyle bağlayın. Başka bir aktarma kablosu alın ve toprak rayına bağlayın. Atlama kablosunun diğer ucunu düğmenin yerleştirildiği yerin karşı sırasına bağlayın. Aynı işlemi diğer düğme ile yapın. Diğer düğme için dijital pin 0'ı kullanın.
Bu düğmeleri nasıl bağlayacağınızı görmek için resme ve Tinkercad taslağına bakın
Adım 7: Kodlama Zamanı
Sonunda bu oyunu kodlamanın zamanı geldi. Gerçek oyunu çalıştırabilmemiz için bağladığımız her şeyi bir programda birleştireceğiz. Başlamadan önce, kodun çalışması için bazı kütüphaneleri indirmeniz gerekiyor. Kütüphaneleri indirmek için indirilebilir dosyalara tıklayın.
Bu kütüphaneleri Arduino kodlama programına kaydetmek için ana menüden "Sketch" seçeneğine tıklayınız. Bunu yaptığınızda, bir "kütüphaneyi dahil et" sekmesini göreceksiniz. Buna tıklayın. Bunu yaptıktan sonra ". ZIP Kitaplığı ekle" seçeneğini göreceksiniz. Buna tıklayın ve indirdiğiniz zip klasörüne tıklayın. Tüm bunları yaptıktan sonra Arduino kodlama programı az önce sahip olduğunuz kütüphanelere sahip olacaktır.
Programımı çalıştırırken kodlama açısından çok zorluk yaşadım. O kadar ki bir noktada vazgeçmek istedim. Bir yazarın kafasını kolayca karıştırabilecek birçok for döngüsü ve işlevi vardır. Öğretmenim ve arkadaşlarım, bu proje için elimden gelen tüm çabayı gösterdiğim için pes etmememi söylediler. O yüzden vazgeçmedim. Çok sonra, programda gerçekten neler olduğunu anlamak için zaman ayırdıkça kodu gerçekten anlamaya başladım. Oyunu oynamadan önce lütfen kodu inceleyin ve kodda neler olduğunu anladığınızdan emin olun. Bu size çok yardımcı olacaktır çünkü kodu anlayarak yeni itemleri kolaylıkla oyununuza dahil edebileceksiniz.
Kodu görmek için buraya tıklayın
Adım 8: Tamamlandı
Sonunda tamamlandı. İyi iş! Artık nihayet oyunu oynayabilirsiniz.
9. Adım: Ekstra Özellikler ve Son Düşünceler
Bu yapılmış olsa bile, onunla yapabileceğiniz çok şey var. Örneğin bu projeyi bir kutuya koyup daha çekici hale getirebilirsiniz. Veya bir raundu ne zaman tamamladıklarını veya ne zaman kaybettiklerini kullanıcıya bildirmek için bir RGB led ekleyebilirsiniz. Bu projeyle hala yapabileceğiniz çok şey var. Yaptığım şey, sana harika fikrinin temelini vermekti.
Sonunda, son değerlendirmem için bu projeyi yaratmayı seçtiğim için gerçekten mutluyum. Bu projeyi yaparken ve arkadaşlarımla oynarken çok eğlendim. Bir zamanlar Simon Says için kaybettiğim neşe uzun bir aradan sonra geri geldi. Umarım bu projeyi oynamaktan ve yapmaktan aldığım mutluluğu siz de alırsınız. Lütfen bu projeyi arkadaşlarınızla ve ailenizle paylaşın ve talimatlarımı okuduğunuz için teşekkür ederim.
Önerilen:
Simon Oyun Diyor: 13 Adım
Simon Says Game: Simon Says Game'e hoş geldiniz!!Bu zorlu oyun, tinkercad'de bir Simon diyor oyunu yaratmanız için size yol gösterecek
Simon Hafıza Oyunu Diyor: 4 Adım
Simon Hafıza Oyunu Says: Bu, çoğumuzun sevdiği ve çocukluğumuzdan hatırladığı bir oyundur. Sadece nostaljik anıları geri getirmekle kalmıyor, bilgisayar mühendisliği dünyasına da ekliyoruz! Bu oyun, LED'lerin helezonla birlikte
Simon Play-Doh ile Diyor - Makey Makey: 3 Adım
Simon, Play-Doh İle Söyledi - Makey Makey: Dover Halk Kütüphanesi, Makey Makey kitlerini içeren bir Instructables 'Build Night'a ev sahipliği yaptı. Müşterilerimiz, günlük nesneleri kontrolörlere, klavyelere veya müzik aletlerine dönüştürmek için kitleri denemeye davet edildi. Bu Eğitilebilirlikte biz
Simon Diyor: 3 Adım
Simon Says: Bu talimat Flamanca yazılmıştır. Simon diyor ki, ses tahtasında HKU'da 'Happy Hacking' op de onze semineri. Kapı açma düğmesi te drukken komt er een geluid uit. Elke düğme topuk een öz geluid. Açık
Dokunmatik Hafıza Oyunu (Simon Diyor ki) - Eğer Bu O Zaman Bu: 6 Adım (Resimlerle)
Dokunmatik Hafıza Oyunu (Simon Diyor ki) - Eğer Bu O Zaman Şu: Bir okul projesi için kendi yaptığım dokunmatik yüzeyler ve neopiksel halkalı bir hafıza oyunu yaptım. Bu oyun, oyundaki birçok girdi ve geri bildirim (ses ve ışık efektleri) biçiminin farklı olması dışında Simon Says'a benzer. Sesleri Su'dan programladım