İçindekiler:

Elektronik Hesap Makinesi Projesi - Jasdeep Sidhu: 7 Adım
Elektronik Hesap Makinesi Projesi - Jasdeep Sidhu: 7 Adım

Video: Elektronik Hesap Makinesi Projesi - Jasdeep Sidhu: 7 Adım

Video: Elektronik Hesap Makinesi Projesi - Jasdeep Sidhu: 7 Adım
Video: Arduino ile Hesap Makinesi Yapımı 2024, Temmuz
Anonim
Elektronik Hesap Makinesi Projesi - Jasdeep Sidhu
Elektronik Hesap Makinesi Projesi - Jasdeep Sidhu
Elektronik Hesap Makinesi Projesi - Jasdeep Sidhu
Elektronik Hesap Makinesi Projesi - Jasdeep Sidhu

Arduino, birçok farklı projede kullanılabilecek, kullanımı kolay ve eğlenceli bir mikrodenetleyicidir. Bugün, toplama, çıkarma, bölme ve çarpma işlemleri yapabilen temel bir hesap makinesi oluşturmak için 4x4 Tuş Takımı ile birlikte Arduino Mikrodenetleyicisini kullanacağız! Bu proje çok kullanışlıdır ve evde, okulda ve hatta işyerinde bile kullanılabilir, küçük matematik problemlerinin çözümü söz konusu olduğunda çok hızlı ve etkilidir. Umarım bu hesap makinesini oluştururken öğrenir ve eğlenirsiniz! Eğlence!

Öncelikle, bu temel hesap makinesini oluşturmak için ihtiyaç duyacağınız bazı malzemelere bir göz atalım!

Gereçler

1. Arduino Mikrodenetleyici (1)

2. Tuş takımı 4x4 (1)

3. LCD 16x2 (1)

4. 200Ω Direnç (1)

5. Teller (22)

Adım 1: Gerekli Malzemeler

İhtiyac duyulan malzemeler
İhtiyac duyulan malzemeler
İhtiyac duyulan malzemeler
İhtiyac duyulan malzemeler
İhtiyac duyulan malzemeler
İhtiyac duyulan malzemeler

Bu projeyi oluşturmak için ihtiyaç duyulan bazı ana bileşenler vardır. Öncelikle bir Arduino Mikrodenetleyicisine ihtiyacımız var. Arduino, bu bağlantıya tıklayarak satın alınabileceği için bu devredeki en önemli bileşendir.

İkinci olarak, bir adet 4x4 tuş takımına da ihtiyacımız olacak. Bu, kullanıcının matematik problemini hesap makinesine girmesine izin verecektir. Bu aynı zamanda bu projeyi oluşturmak için çok önemli bir bileşendir. Bu tuş takımı bu bağlantıya tıklayarak satın alınabilir.

Üçüncüsü, bir adet 16x2 LCD'ye ihtiyacımız olacak. Bu, matematiksel soru ve cevabı gösterecek ekrandır. Bu bileşen bu bağlantı aracılığıyla satın alınabilir.

Dördüncüsü, bir adet 200 Ω Direnç'e ihtiyacımız var. Dirençlerin kullanımı oldukça kolaydır ve bu proje için son derece önemlidir. Bu dirençleri bu linkten satın alabilirsiniz.

Son olarak, devreyi tamamlamak için 22 kabloya ihtiyacımız olacak. Bu teller bu linkten satın alınabilir.

2. Adım: GND ve 5V'yi bağlayın

GND ve 5V'yi bağlayın
GND ve 5V'yi bağlayın
GND ve 5V'yi bağlayın
GND ve 5V'yi bağlayın
GND ve 5V'yi bağlayın
GND ve 5V'yi bağlayın

Tüm malzemeleri topladıktan sonra bir sonraki adıma geçmeliyiz. Bu adım, 16x2 LCD'yi Arduino'ya bağlamaktır. LCD'nin Arduino Mikrodenetleyicisinden güç ve toprak almasına izin vermeliyiz. Bunu yapmak için 4 kabloya, bir 200 Ω direnç ve 16x2 LCD'ye ihtiyacımız olacak. Öncelikle Arduino üzerindeki 5V pinini LCD üzerindeki VCC'ye bağlayarak başlayalım. Bu, VCC konektörü Voltaj Ortak Kollektörü olarak da bilindiğinden LCD'nin Arduino'dan güç almasını sağlayacaktır. Bir sonraki adım, Arduino üzerindeki topraklama pimini (GND) LCD üzerindeki toprak konektörüne (GND) bağlamaktır. Bir sonraki adım için bir kabloya ve 200 Ω dirence ihtiyacımız olacak. Bu, Arduino üzerindeki GND pinini 16x2 LCD üzerindeki LED pinine bağlamamızı sağlayacaktır. LCD'ye akım akışını azaltmak için direnç kullanmalıyız, çünkü direnç olmadan LCD çok fazla akım akışı alacağı için düzgün çalışmayacaktır. Son olarak bir GND bağlantısı daha yapmalıyız, bu Arduino üzerindeki GND pinini Kontrast bağlantı noktası olarak da bilinen V0'a bağlayacaktır.

Bu 4 kabloyu da doğru şekilde bağladıktan sonra bir sonraki adıma geçebiliriz.

Adım 3: LCD Bağlantıları

LCD Bağlantıları
LCD Bağlantıları
LCD Bağlantıları
LCD Bağlantıları
LCD Bağlantıları
LCD Bağlantıları

Üçüncü adım için tüm LCD bağlantılarımızı bitirmemiz gerekiyor. Arduino'nun LCD'ye doğru şekilde bağlanması için her bir kabloyu düzgün ve doğru bir şekilde bağlamalıyız. Bu adımda Arduino üzerindeki dijital pinleri 16x2 LCD'ye bağlamak için 6 kabloya daha ihtiyacımız olacak. Yapacağımız ilk bağlantı dijital pin 8'i DB7'ye (yeşil kablo) bağlayacaktır. Ardından, pin ~9'u DB6'ya (turkuaz tel) bağlayacağız ve ayrıca pin ~10'u DB5'e (mavi tel) bağlayacağız. Ardından, Arduino'daki ~11 pinini DB4'e bağlamalıyız. Ardından, pin 12'yi LCD'deki E'ye bağlamalıyız. LCD'deki "E" konektörü, Etkinleştir olarak da adlandırılır. Son olarak pin 13'ü RS konektörüne bağlayacağız. "RS" konektörü ayrıca Kayıt Seçimi olarak da bilinir.

Tüm bu bağlantılar yapıldıktan sonra devre yukarıdaki resimdeki gibi görünmelidir. Neredeyse bitirdik!

4. Adım: LCD Bağlantılarını Sonlandırın

LCD Bağlantılarını Sonlandır
LCD Bağlantılarını Sonlandır
LCD Bağlantılarını Sonlandır
LCD Bağlantılarını Sonlandır
LCD Bağlantılarını Sonlandır
LCD Bağlantılarını Sonlandır

Bu, bu devrede çok basit ama önemli bir adımdır. Yukarıdaki resimde bir gri tel göreceksiniz, LCD'nin en iyi şekilde görünmesi için bu tel kullanılmalıdır. VCC konektörünü LED konektörüne bağladığımızda, LCD'nin daha parlak olmasını sağlayarak ekranın daha iyi görünmesini sağlar. Bu isteğe bağlı bir bağlantı olmasına rağmen (LCD onsuz çalıştığından), LCD'nin yukarıdaki resimlerde görüldüğü gibi çok daha parlak olmasını sağladığı için herhangi bir hesap makinesi devresine iyi bir ektir.

Adım 5: 4x4 Tuş Takımını Bağlayın

4x4 Tuş Takımını bağlayın
4x4 Tuş Takımını bağlayın
4x4 Tuş Takımını bağlayın
4x4 Tuş Takımını bağlayın

Şimdi 4x4 tuş takımını Arduino'ya bağlamalıyız. 0'dan 7'ye kadar olan dijital pinleri keypad üzerindeki 8 farklı konnektöre bağlamalıyız. İlk olarak Arduino üzerindeki D0'ı keypad üzerindeki sütun 4'e bağlamalıyız. Ardından, D1'i tuş takımındaki sütun 3'e bağlamalıyız. Daha sonra D2'yi sütun 2'ye ve D3'ü sütun 1'e bağlayacağız. D4 pimi tuş takımındaki 4. Sıra ile, D5 3. Sıra ile, D6 2. sıra ile ve D7 1. sıra ile bağlanacaktır.

Tüm bu bağlantılar yapıldıktan sonra 4x4 Keypad doğru bir şekilde kurulacak ve kullanıma hazır hale gelecektir. Tuş takımı o kadar önemlidir ki, onsuz kullanıcı matematik problemini hesap makinesine yazamaz. Sonuç olarak, tuş takımını Arduino'ya dikkatlice bağladığınızdan emin olun.

Kablolar yanlış bağlanmışsa, tuş takımının biçimlendirmesi bir anlam ifade etmeyecek ve hesap makinesinin kullanımı son derece kafa karıştırıcı olacaktır.

Tüm teller düzgün bir şekilde bağlandıktan sonra devre yukarıda gösterilen fotoğraflar gibi görünmelidir.

Adım 6: Hadi Kodlayalım

Hadi Kodlayalım!
Hadi Kodlayalım!
Hadi Kodlayalım!
Hadi Kodlayalım!
Hadi Kodlayalım!
Hadi Kodlayalım!

Projemizin donanım kısmını bitirdiğimize göre şimdi yazılım kısmına geçelim.

Öncelikle bu koda dahil etmemiz gereken gerekli kütüphanelere bir göz atalım. Bu kodun çalışması için iki ana kütüphaneye ihtiyacımız var. Keypad.h ve LiquidCrystal.h'ye ihtiyacımız var. Bu kitaplıkların her biri kafa karıştırıcı görünebilir, ancak anlaşılması ve kullanılması çok basittir. Keypad.h, kullandığımız tuş takımını satır-sütun koduna bağlamamızı sağlar, bu da tuş takımındaki her bir tuşun ne yaptığını kodlamamızı sağlar. Ardından LiquidCrystal.h, Arduino Mikrodenetleyicisinin LCD'yi (Liquid-Crystal-Display) doğru şekilde kullanmasına ve kontrol etmesine izin verir.

İkinci olarak, tuş takımı biçimlendirmesine daha yakından bakabiliriz (keypad.h kitaplığının önemli hale geldiği yer). Devrenin, satır pimleri ve sütun pimleri olarak hangi dijital pimlerin kullanıldığını anlamasını sağlamak için ColPin'lerle birlikte RowPin'leri kullanabiliriz. Bu durumda RowPin'ler 7, 6, 5, 4 iken ColPin'ler 3, 2, 1, 0'dır.

Üçüncüsü, void setup() fonksiyonunda başlangıç mesajlarının ne olduğunu görebiliriz. Bu mesajlar lcd.print kullanılarak basitçe LCD'ye yazdırılır.

Dördüncüsü, void loop() işlevinde birçok kod satırı olduğunu görebiliriz ve bu satırlarda bir switch ifadesi kullandım. Bu, devrenin -, +, / veya * tıklanırsa ne yapması gerektiğini anlamasını sağlar. Devreye, kullanıcının hangi düğmeye tıkladığına bağlı olarak bir dizi talimat sağlar.

Tüm bu adımlar tamamlandıktan sonra kod yukarıdaki fotoğraflardaki gibi görünmelidir! Bu kod karmaşık görünebilir ancak anlaşılması ve öğrenilmesi oldukça kolaydır.

Adım 7: Keyfini çıkarın

Artık bu projenin hem donanım hem de yazılım bileşenlerini tamamladığımıza göre resmi olarak işimiz bitti! Eğitimime baktığınız için teşekkür ederim ve umarım beğenmişsinizdir!

Önerilen: