İçindekiler:
2025 Yazar: John Day | [email protected]. Son düzenleme: 2025-01-13 06:58
Selam millet. Bu oyun versiyonundan önce oyunun ilk versiyonunu yayınladım. Bugün size Space Race Game 2. versiyonunu göstereceğim. Adımlara bakalım…
Adım 1: PARÇALAR
Bu projeyi yapmak için kullandığım parçaların bir listesi:
- Arduino UNO'su
- Joystick Modülü
- Jumper Telleri (erkekten erkeğe ve erkekten dişiye)
- ekmek tahtası
2. Adım: ŞEMA
VCC -> Arduino 5V
BL -> Arduino pin 3
GND -> Arduino GND
CLK (SCLK) -> Arduino pin 8
DIN (MOSI) -> Arduino pin 9
DC -> Arduino pin 10
CE veya CS -> Arduino pin 12
RST (RESET) -> Arduino pin 11
3. Adım: KOD
Kodun, kod işlevlerinin açıklamaları vardır. Bunu kolayca anlayacaksın. Bir sorununuz olursa benimle iletişime geçebilirsiniz.
#Dahil etmek
LCD5110 lcd(8, 9, 10, 11, 12); //(clk, cin, dc,, rst, ce)
boolean kontrol=true;
boolean dusmanoldu=true;
harici uint8_t SmallFont; // yazı tiplerini tanımla
extern uint8_t MediumNumbers; harici uint8_t ara; //şeklimizi tanımla extern uint8_t dusmanAraci; //düşman şeklini tanımla const int xpin=A0; //joystick x pin char pozisyonu=3; //konumu tanımla, şekil başlangıç konumumuz 3 int BL=3; int skor=0; int hiz=0; int dusmankonum1; //düşman1 x konumu tanımla int dusmankonum2; //düşman2'yi tanımla x konum int dusmankonum3; //düşman3 x konumu tanımla int dusmankonum4; //düşman4 x konumu tanımla int dusmankonum5; //düşmanı tanımla5 x konumu int dusmaninYdekonumu;
void oyunEkrani(){ //oyun ekranını ayarla
lcd.clrScr(); lcd.drawRect(0, 0, 47, 47); // lcd.setFont(SmallFont) dikdörtgenini çiziyoruz; //yazı tipini ayarla lcd.print("skor", 57, 1); //baskı puanı lcd.print("hiz", 60, 24); //baskı hızı lcd.setFont(MediumNumbers); //yazı tipini ayarla lcd.printNumI(skor, 55, 8); //puan al lcd.printNumI(hiz, 63, 32); //hızı al lcd.update(); }
void dusmanAracidurum(int yer, int asama){ //düşman şekilleri için konumları ayarla
if(yer==1){ lcd.drawBitmap(2, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();}//if konum=1 düşman çizin bu konumu şekillendirin if(yer==2){ lcd.drawBitmap(10, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();} if(yer==3){ lcd.drawBitmap(18, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update(); } if(yer==4){ lcd.drawBitmap(26, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();} if(yer==5){ lcd.drawBitmap(34, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();} if(yer==6){ lcd.drawBitmap(42, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();} }
void oyunbitti(){ //başarısız olursak oyun biter
while(1){ gecikme(100); //1 milisaniye bekle lcd.clrScr(); lcd.setFont(SmallFont); lcd.print("OYUN BİTTİ", MERKEZ, 8); // oyunu lcd.print("skorunuz=", 3, 30); // puanınızı yazdırın lcd.setFont(MediumNumbers); lcd.printNumI(skor, 60, 25); //son puanı al lcd.update(); } }
geçersiz kurulum() {
pinMode(BL, ÇIKIŞ); // arka ışığı ayarla Çıkış pinMode(xpin, INPUT); //x pinini giriş lcd olarak ayarla. InitLCD(); //lcd ekranını başlat lcd.setContrast(55); // karşıtlığı ayarla (0 ila 127 arasında) Serial.begin(9600); // seri komünasyonu başlat }
boşluk döngüsü () {
analogWrite(BL, 350); oyunEkrani();
//keyif durumu… //joyistik konumu ayarla…
int durumx=analogRead(xpin); if(durumx <300 && durum!=1 && kontrol==true){ //if location!=1, x state600 && durum!=6 && kontrol==true){ //if location!=3, x durum> 600 ve kontrol doğrudur pozisyon++; //konumu arttır yani şekli sağa kaydır kontrol=false; } else if(durumx >300 && durumx <600){ kontrol=true; } //pozisyon durumu… //konum durumu… if(pozisyon==1){ //if konum=1; lcd.drawBitmap(2, 41, arac, 7, 7);lcd.update();}//gemimizi çiz if(pozisyon==2){ lcd.drawBitmap(10, 41, arac, 7, 7); lcd.update();} if(pozisyon==3){ lcd.drawBitmap(18, 41, arac, 7, 7);lcd.update();} if(pozisyon==4){ lcd.drawBitmap(26, 41, arac, 7, 7);lcd.update();} if(pozisyon==5){ lcd.drawBitmap(34, 41, arac, 7, 7);lcd.update();} if(pozisyon) ==6){ lcd.drawBitmap(42, 41, arac, 7, 7);lcd.update();}
if(dusmanoldu){ //düşman şekli öldüyse, ölü olup olmadıklarını kontrol edin
dusmankonum1=pozisyon; //ilk düşman şeklini çiz dusmankonum2=rastgele(0, 6);//bir yere başka bir düşman şekli çiz dusmankonum3=rastgele(0, 6); dusmankonum4=rastgele(0, 6); dusmankonum5=rastgele(0, 6); dusmaninYdekonumu=0; //düşmanı tepeden getir dusmanoldu=false;} //düşman ölmesin diye yeniden yaratıldı
dusmanAracidurum(dusmankonum1, dusmaninYdekonumu);dusmaninYdekonumu++; //ilk düşman şeklini çiz ve yukarıdan aşağıya al
dusmanAracidurum(dusmankonum2, dusmaninYdekonumu);dusmaninYdekonumu++; // ikinci düşman şeklini çiz ve yukarıdan aşağıya al dusmanAracidurum(dusmankonum3, dusmaninYdekonumu);dusmaninYdekonumu++; dusmanAracidurum(dusmankonum4, dusmaninYdekonumu);dusmaninYdekonumu++; if(dusmaninYdekonumu>35 && ((dusmankonum1 == pozisyon)||(dusmankonum2 == durum)||(dusmankonum3 == pozisyon)||(dusmankonum4 == pozisyon)){ //şeklimiz düşman şekillerine dokunursa oyunbitti(); //oyun bitti }
if(dusmaninYdekonumu >42){//şeklimiz düşmanlardan kaçarsa
dusmanoldu = doğru; //düşman şekillerini öldür skor++; // puanı birer birer artır }
//skora gore hizi artiriyoruz //puana göre hızı arttır
if (skor>=0 && skor=10 && skor=20 && skor=30 && skor=40 && skor=50){ hiz=6; gecikme(5); }
}
4. Adım: KOD BITMAP
Ayrıca şekiller için bitmap grafiği eklemelisiniz. Bir.c dosyası olmalıdır.
#include // progmem işlevi için dahil et
const unsigned char arac PROGMEM = { //şekil bitmapimiz
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, };
const unsigned char dusmanAraci PROGMEM = { //düşman gemisi bitmap
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, };
Adım 5: Görüntülediğiniz için teşekkürler
Bazı kelimelerin anlamı:
Oyun => Oyun
Arac = > Şekil
Dusman => Düşman
kontrol = >kontrol
Konum, Yer => Konum
Oyun Bitti => Oyun Bitti
Skor => Skor
Hız => Hız