İçindekiler:

Harika Video Oyunu Sesi Tasarlamak: 10 Adım (Resimlerle)
Harika Video Oyunu Sesi Tasarlamak: 10 Adım (Resimlerle)

Video: Harika Video Oyunu Sesi Tasarlamak: 10 Adım (Resimlerle)

Video: Harika Video Oyunu Sesi Tasarlamak: 10 Adım (Resimlerle)
Video: 2.5 yıldır ses eğitimi alıyorum ve sesim #roblox #keşfet #shorts 2024, Eylül
Anonim
Harika Video Oyunu Sesi Tasarlamak
Harika Video Oyunu Sesi Tasarlamak

Son birkaç yıldır video oyunu tasarımcısıyım - Game Boy Advance için ev yapımı oyunlardan, Seaman gibi gerçekten tuhaf tuhaf şeylere, Sega Dreamcast için büyük bütçeli gişe rekorları kıran oyunlara kadar çeşitli oyunlar üzerinde çalıştım. konsollar için Sims 2 gibi. Son zamanlarda, bazı oyun endüstrisi gazileri ve oyun geliştirme sahnesinde yeni olan bazı kişilerle bazı arkadaşlarla Self Aware Games'i kurdum. Odak noktamız, iPhone ve Palm Pre gibi yeni nesil mobil platformlar için oyunlar geliştirmekti. Her yeni nesil donanımda, etkili oyunların nasıl yapılacağı hakkında öğrenilecek bir sürü garip şey var. İlk oyunumuz Taxiball ile film müziğini oluştururken birçok garip şey yaptık. Standart ses efektleriniz ve müzik notalarınız yerine, oldukça farklı bir şey yapmaya karar verdik - kullanıcı girdilerine son derece duyarlı, tamamı vokal bir beatbox film müziği. Bu benzersiz oyun içi sesi nasıl bir araya getirdiğimize ve daha da önemlisi nedenini bir araya getirdiğimize dair biraz fikir. Taxiball esas olarak müzikle ilgili bir oyun olmasa da, müzik oyunun ayrılmaz bir parçasıdır - sadece oyuncuların hareketlerine yanıt vermekle kalmaz, aynı zamanda oyuncuya çok özel bazı bilgileri iletir. Bu durumda Ses Sanatı, Taxiball'daki sesin oyuncunun etkileşimlerine tepki verme şekli ve bunun oyuncuya ilettiği anlamdır. İşte Taxiball'un oynanışının bir videosu - oyun başlamadan hemen önce yaptığımız bir önizleme videosu - ancak oyunun sesinin genel stilinin iyi bir temsilidir:

Vimeo'daki kendini tanıma oyunlarından taksi topu.

Oyunun gidişatından gerçekten memnunuz - ve geliştirme sürecinde çok şey öğrendiğimizden, deneyimlerimizi başkalarıyla paylaşmak sadece mantıklı görünüyordu. Bir oyunun tasarım ve geliştirme süreci hakkında, özellikle de çoğu insanın ikinci kez düşünmeyebileceği bir şey hakkında biraz tartışmayla ilgileniyorsanız, umarım bu, işlerin nasıl inşa edildiğine dair yararlı bir fikir olacaktır.

Adım 1: Hiçbir Şeyle Başlamak…

Hiçbir Şeyden Başlamak…
Hiçbir Şeyden Başlamak…

Geliştirme sürecini başlatmak hakkında söylenebilecek çok şey var. Self Aware, iPhone (ve benzer cihazlar) için insanların birbirleriyle ilginç yeni yollarla etkileşime girmesini sağlayacak oyunlar geliştirme hedefiyle Mart 2009'da başladı. İlk proje için fikir basitti - iPhone hakkında benzersiz bir şey alın, bunu gerçekten eğlenceli hale getirin ve ardından bunu çevrimiçi zengin bir deneyim oluşturmaya yönelik ilk adımla birleştirin. Taxiball'un arkasındaki ana konsepte ulaşmak oldukça basitti - açıkçası, iPhone'u diğer mobil cihazlardan ayıran en büyük şeylerden biri ivmeölçer. İvmeölçer kullanmak istiyorsanız, bunu yapmanın en basit, en kolay ve en belirgin yolu bir top yuvarlama oyunu yapmaktır. App Store'da bu tür oyunların başka birçok örneği var ve bunların bir kısmı gerçekten başarılı oldu. Ama hepsinin önemli bir şeyi kaçırdıklarını düşündük - hepsi çok … sınırlıydı. Bununla, özelliklerden yoksun olduklarını veya ille de eğlenceli olmadıklarını kastetmiyorum. Demek istediğim, neredeyse her durumda top gerçek bir topun simülasyonuydu ve yüzey de gerçek bir yüzeyin simülasyonuydu. Çoğu durumda amacınız, topunuzu bir hedefe yuvarlamak, sonra seviyeleri değiştirmek ve aynı şeyi tekrar tekrar yapmaktı. Neden orada durmak? d normalde bir top yuvarlayın. Varış noktanızın bir şey olması, bir deliğe düşmeniz veya bir meydan okumayla işiniz bittiğinde, durup başka bir seviye için yeni bir seviye yüklemeniz için hiçbir sebep yok. Gerçeklerle sınırlı değildik! Bu türdeki tüm oyunlar neden bu kadar sıkıcıydı? "Tilt & roll" türünde yapılabilecek daha çok şey vardı ve biz de bunu yapmayı amaçladık.

2. Adım: Oyun Tasarımı Üzerine Bir Sayfa

Oyun Tasarımı Üzerine Bir Sayfa
Oyun Tasarımı Üzerine Bir Sayfa

Bu nedenle, fırsat birçok yönden açıktı. İnsanlara çekici gelen tanıdık bir kontrol şemasını ve insanların zaten anladığı bir oyun türünü alın ve daha az gerçek ve daha fantastik hale getirerek olduğundan daha iyi bir şey yapın. Bu noktada, oynanabilir bir top yuvarlama teknolojimiz vardı. demo çalışıyor ve çalışıyor. İnanılmaz derecede hoş değildi, ancak çekirdek kontrollerin düzgün çalıştığından emin olmamızı sağladı. Yine de, hiçbir ayarımız yoktu ve bu noktada, topu yuvarlayarak gerçekte ne *yapacağınız* hakkında çok az fikrimiz var. Bir oyun için birçok olası ayar vardır. Uzay, gelecek, geçmiş, mikro ölçekli ortamlar, evreni kapsayan şeyler… Tek gerçek sınırlamanız hayal gücünüzdür. Ancak bu, bazı ayarların diğerlerinden daha iyi olmadığı anlamına gelmez. Örneğin size asfaltta bir top yuvarlayacağınızı söylersem, asfalttan çime gidersiniz, zaten hayal edebilirsiniz, ek bir şey yapmadan. bilgi, topun nasıl davranacağı. Öte yandan, size İnsan Acısının Özünden oluşan bir yüzeyde yuvarlanacağınızı söylersem, o zaman uzaklardaki Floogleblornax Bölgesi'nin milyarlarca sakininin minik bacaklarından oluşan başka bir yüzeye geçiş yapın. Galaxy Z-15 Beta, Human Suffering tarafından üretilen yüzey sürtünmesinin ne olduğu ve bu milyar sakinin bacaklarının Z-15 Beta'dan geçişlerinin neden olduğu silikon bazlı ter tarafından nasıl yağlandığı konusunda karmaşık bir tartışmaya girmem gerekiyor. Güneş Sistemimize ve bu yüzden acı çekmekten blornax'a geçtiğinizde hızlanırsınız. Açıkça. Bu dev bir karmaşa. Video oyunları, gerçekte fiziksel olarak mümkün olanın ötesine geçmenize izin verse de, bu her zaman yapmanız gerektiği anlamına gelmez. İnsanların zaten bildiklerinden yararlanabilmek, işleri çok daha erişilebilir hale getirebilir. Bu nedenle, tanıdık, anlaşılır bir ortam istedik, ancak genel ahşap kutunuz gibi bir şey değil. Ayrıca, rastgele hedefinize doğru anlamsızca yuvarlanmaktan başka *yapacağınız* bir şeye de ihtiyacımız vardı. Bir sürü farklı konsept denemeniz, bir sürü yanlış başlangıç yapmanız ve uygun bir ayar ve oyun karışımı bulmadan önce çok fazla tekrarlamanız gereken zamanlar vardır. Üzerinde çalıştığım önceki bir proje, bu süreç üzerinde tam bir yıl harcadı ve biz bunu ancak ilk yılın sonuna doğru anladık - birkaç ay sonra iptal edildi. Öte yandan, taksi topu yaklaşık beş dakika içinde bir araya geldi. Mübadele şöyle bir şey oldu: "Bir şehre ne dersiniz?" "Ooh! Taksi - insanları alıp gidecekleri yere kadar yuvarlayabilirsiniz.""Bir Taksi -top?" "Taksi topu!" Bundan daha zor olduğunu söylemek isterdim, ama değildi - takımdaki herkes oyunun temel amacının ne olacağını neredeyse anında anladı. Mümkün olduğu kadar çok para kazanmak için saat dolmadan önce mümkün olduğunca hızlı bir şekilde alma ve bırakma ücretleri. Ve bu noktaya kadar, ses üzerinde çok az düşünülmüştü. Tek gerçek düşüncemiz, "Hey, bir adam tanıyoruz…" oldu.

Adım 3: Ses patlaması

Ses patlaması!
Ses patlaması!
Ses patlaması!
Ses patlaması!

Yani, bir oyun yaparken bir avuç beceriye ihtiyacınız var. Belki bunu kendin yapmak için tüm becerilere sahipsindir, belki bunlar birkaç farklı insan arasında dağıtılmıştır. Oyunu tasarlayabilmeniz, kodu yazabilmeniz, sanat eseri oluşturabilmeniz (genellikle animasyon dahil) ve akılda kalıcı sesler oluşturabilmeniz gerekir. Sonuncusu dışında tüm bu becerilere sahibiz. Çoğu zaman, küçük bir şirketiniz olduğunda, elinizdeki kaynaklarla elinizden geleni yaparsınız. Başladığımızda, yer tutucu sanatının çoğunu yapmıştım. Aşağıdaki görselde bunu görebilirsiniz. Güzel değildi, ancak gerektiğinde yüzey türleri arasında ayrım yapmak ve oyunun düzgün çalıştığından emin olmak yeterliydi. Bir zamanlar özel bir sanatçımız mı vardı? Bir sonraki resim, bunun ne tür bir fark yarattığını gösteriyor. Şimdi, yetkin bir müzisyenim - bir avuç enstrüman çalabilirim ve hatta birkaç parça müzik yazdım. Ama bu çok uzun zaman önceydi ve yetkin biri ile mükemmel biri arasındaki fark çok büyük. Neyse ki, müzik deneyimi olan *mükemmel* bir adam tanıyorduk. Wes Carroll yıllardır beatbox yapıyor. Onu projeye başlamadan önce tanıyorduk ve ses deneyimi olan yetenekli bir adam olarak Taxiball için onun özel becerilerini kullanmak istediğimizi biliyorduk. Şimdi, Taxiball'ın son film müziğini dinlerseniz, "Of. tabii ki - bir beatbox'çı tanıyorlarsa, ortaya çıkacak film müziği bu! Bu sadece beatbox'la dolu!" Ancak işler her zaman göründüğü kadar basit değildir.

Adım 4: Kutu İçinde Düşünmek

Yani, bir oyunun sese ihtiyacı var. Ses yalnızca bilgi iletmekle kalmaz (duvara çarpma veya kutlama tezahüratı), aynı zamanda deneyime başka hiçbir şeyin yapamayacağı bir zenginlik katar. Son işimde bir ses tasarımcısı, sesin bir oyun deneyiminin %40'ını oluşturduğunu iddia etti. Bunu nasıl ölçeceğini bilmiyorum ama pratikte doğru gibi geliyor. Sesi düşünme şeklimiz oldukça basitti. Geleneksel "bilgilendirici" seslere ihtiyacımız var:

  • Duvarla çarpışma
  • Birden fazla yüzey türünde (buz, asfalt, çim) "yuvarlanma" sesi
  • Suya düşmek için "Plonk" sesi
  • Ücret başarıyla tamamlandı
  • Ücret başarısız
  • Müzik
  • vesaire.

Bu durumda "Müzik", her seviye için bir film müziği anlamına geliyordu - bir oyuncunun bir seviyede bir dakikadan 10 dakikaya kadar herhangi bir yerde harcayacağı göz önüne alındığında, müziğin o sırada can sıkıcı bir şekilde tekrarlanmaması için yeterince ilginç olması gerekiyordu. Oyun için planladığımız yedi seviye göz önüne alındığında, bu çok fazla sesti. Fikir, güzel bir mikrofonu ve uygun ses işleme yazılımı olan Wes'in oyuna karakter katacak bazı vokal gürültü karışımları yapmasını sağlamaktı. oyun oynayın ve gerçek dünyadaki malzemeleri kullanarak top yuvarlama gibi daha temel sesleri oluşturun. Burada, bir "yuvarlanma" sesini duyabilirsiniz - sadece bir bilyeyi ahşap bir yüzey üzerinde yuvarlayarak yapılır. İşlevsel, uygun ve tamamen sıkıcı.

Adım 5: Kutuyu Kırmak

Kutuyu Kırmak
Kutuyu Kırmak

Bir oyun üzerinde çalışırken, ister kendi başınıza yapıyor olun, ister 200 kişilik bir ekipte çalışıyor olun, her zaman karşılaşacağınız en büyük sorunlardan biri, oyuna ne kadar malzeme koyacağınızdır. oyun. Oyunun kapsamı her zaman kontrolden çıkar. "Bu sadece küçük bir şey" doğru olabilir - ama en küçük oyunu bile devasa yapmak için yüzlerce "küçük şey" toplanabilir. Ayrıntılara girdiğinizde, her zaman gerçekte olduğundan daha kolay veya daha küçük görünen büyük bir yığın şey vardır. İlk projesinde çalışan küçük bir başlangıç geliştiricisi için, oyunun kapsamının doğru bir şekilde yönetildiğinden emin olmak büyük, büyük bir şeydi. anlaştık mı. Ve ihtiyacımız olan ses listesine baktığımızda - her olası yüzey için ses çeşitleri, her seviye için müzik - elimizdeki zamanın çok ötesindeydik. Bu yüzden ses listesine baktık ve bir süre orada oturduk, ne yapacağımızı düşündük. Geliştirmeye bu fikirle başladık, bir oyun tamircisi alıp benzer yapan diğer insanlardan daha az gerçekçi hale getirebilirdik. ve bunu yaparak daha iyi hale getirebiliriz. O gün orada otururken, o tema bize geri döndü. Belki de sesi bariz şekilde düşünmemize gerek yoktur. Diğer şey - geçmişe bakıldığında kaçırılması gerçekten aptalca görünen gerçekten bariz olan - yüzümüze çarptı. TÜM ses, sadece müziğin bölümleri değil, vokal olmalıdır. Tüm müzik. Tüm ses efektleri. Gerçek dünyadaki herhangi bir sesi "çıkarmaya" hiç gerek yoktu. Wes, sonuçta bir beatbox'çıydı - sesiyle ilginç sesler çıkarma konusunda çok deneyimi vardı. "Gerçekçi" bir yuvarlanma sesi yerine, belki onun yerine mırıldanma sesine ne dersiniz? Böylece, basit, normal bir "tahta üzerinde yuvarlanan top" sesinden tuhaf, küçük, dağınık bir bas çizgisine geçtik. Bas çizgisi, ne kadar hızlı gittiğinize bağlı olarak hızlandı - kodun yuvarlanma sesini çalma şeklini "düzeltmeden", varsayılan sesi daha ilginç bir şeyle değiştirmenin basit bir yan etkisi. Topunuz daha hızlı yuvarlandığında, yuvarlanma sesi perdesi değişti, çünkü ses gerçek dünyada böyle davranıyor. Aynı şekilde modifiye edilen vokal parçasıyla, gerçekten ilginç bir etkiye sahipti - müzik artık interaktifti! Oyuncu ne kadar eğilirse ve top o kadar hızlı giderse, müzik o kadar tiz ve hızlı çalardı. Yönde ani bir değişiklik ve ses yavaşlayacak, sonra tekrar hızlanacaktı. Daha sonra kodda hızlı bir değişiklik ve "kazancı" - sesin genel hacmi - hıza da bağlıydık. Bu, sese gerçekten sıra dışı bir etki verdi - neredeyse çalarken bir döner tablayla uğraşıyormuşsunuz gibi. Aşağıdaki video, efekti çalışırken gösteriyor. Ve evet - birçok yönden kulağa kötü geliyor. Buna geleceğiz.:)Bu noktadan itibaren, müziği oyunda olan şeylerin gerçek bir etkisi olarak düşünmüyorduk, daha çok, sesin oyundaki hareketlerinizin gerçek zamanlı olarak karıştırıldığı bu dinamik ses manzarası olduğunu düşünüyorduk. Hareketleriniz ve ses arasındaki bağlantı, film müziğinin temeli oldu ve ilerlememize rehberlik etti. Dahası, vokal beatbox film müziğinin "insanlığı", bizim süper dijital retro tarzımızı gerçekten hoş bir şekilde tamamladı. Hepsi görsel estetiği sevmeye başladı. Dijital, hatta normal enstrümantasyon, görsellerin çok… dijital görünmesini sağladı. Ses ve grafikler arasındaki karşıtlık ve gerilim, hepimizi gerçekten heyecanlandıran bir yön sağladı. Bu noktada kutu kırılarak açılmıştı.

Adım 6: Parçaları Toplama

Parçaları toplamak
Parçaları toplamak

Tabii ki, kutuyu bir kez kırdığımızda, yeni bir alana saptığımız anlamına geliyordu. Ve herhangi bir yeni bölge gibi, bazen beklenmedik bir şekilde ayılar tarafından yenilirsiniz. Hemen karşılaştığımız üç büyük sorun vardı: 1.) Adım değiştirme sorunluydu. Muhtemelen bunu bir önceki klipte duymuşsunuzdur. Ritimden başka bir şeye sahip olmak istedik - bir tür akılda kalıcı melodi. Sorun şu ki, bir melodiyi sürekli olarak değiştiriyorsanız, kulağa gerçekten rahatsız edici gelmeye başlar - sürekli olarak perdeyle uğraşırken hoş bir melodi inanılmaz derecede can sıkıcı hale gelir. Kulağınız belirli aralıklarla "hoş", diğerlerini ise "korkunç" olarak duymaya alışmıştır. Teknik terimin bu olduğuna inanıyorum. Ve işte o zaman gerçek notlarla uğraşıyorsunuz. Perde değiştirmeye başladığınızda, normal "notlar" arasındaki şeyler arasındaki aralıklarla uğraşıyorsunuz - sonuç, doğru koşullar göz önüne alındığında, fiziksel olarak itici. şey - oyun oynamakla meşguller ve perde iPhone'u eğmenin fiziksel eylemine etkili bir şekilde bağlı olduğundan, vücudunuzu ve perdeyi hareket ettirmeniz gerçeği bilinçaltı bir düzeyde "mantıklı" olacaktı. Dinleyen ve çalmayanlar için kulağa *korkunç* geliyordu.2.) Geçişler sorun olacaktı. Her bileti aldığınızda veya bıraktığınızda müziğin değişmesini istedik. Böyle ayrık bir olayla, bir parçadan diğerine zarif bir şekilde çapraz geçiş yapamazsınız ve "zor" bir geçiş yaptıysanız, bunun yeni bir ölçünün düşüş hızında olacağını garanti edemediğiniz için, kulağa gerçekten ürkek geliyordu - önlemler beklenmedik bir şekilde kesilecek ve yeniden başlayacaktı. Yine, geçişe neden olan olayı görebilen oyuncu için bu o kadar da kötü değil - ama oynamayan insanlar için "kekemelik" ses bir karmaşaydı.3.) Sesi üzerinden dinleme arasındaki fark iPhone'un kulaklık jakı ve cihazın harici hoparlörleri MUHTEŞEM oldu. Kulaklıklarda kulağa hoş gelen şeyler anlaşılmaz ve harici hoparlörlerden aşırı derecede sertti ve hoparlörlerde iyi gelen şeyler tamamen dengesizdi ve kulaklıklarda "ölü" geliyordu. Sorunlar! Ah!

Adım 7: Perde Değiştirmeyi Açma

Dolayısıyla perde değiştirme ile ilgili karşılaştığımız sorunları çözmenin bariz yolları perde değiştirmeyi kaldırmak ya da melodik kısımları kaldırmaktı. Bir yandan perde kaydırma sadece bir ritimle gerçekten iyi çalıştı. Güzel bir şekilde etkileşimliydi ve gerçekten iyi "hissettirdi". Öte yandan, sahip olduğunuz tek şey bir ritm olduğunda, ses perdesi değişse bile, film müziği hızla sıkıcı hale geldi ve herhangi bir melodik kısım olmadan, oyuncu olmayanların kısa sırayla dinlemesi için rahatsız edici hale geldi. Film müziğindeki etkileşimli perdeyi korumanın bir yolunu bulabilirdi, sorun gerçekten bir noktada amaca uygun hale gelir. Hemen hemen her sorun yeterli zamanla çözülebilir - ancak bu sürenin size maliyeti nedir? Bu, neredeyse kendi başına, oyun geliştirmede öğrenebileceğiniz en önemli derstir. Muhtemelen hemen hemen her geliştirme sürecinde. Bir şeyi yapıp yapamayacağınla ilgili değil. Makul bir zamanda, makul bir bütçeyle yapıp yapamayacağınızla ilgili. İdeal değil - herkes her şeyi en iyi şekilde yapmak ister - ama bunun yerine, onları * yapabildiğiniz * en iyi şekilde yapmalısınız. Bu ayrımı öğrenmek ve esnek kalabilmek, bir projeyi bitirmek ile bir sorun dağının altında ezilmek arasındaki fark olacaktır. Yapmanız gereken, oyunun özü için gerçekten neyin önemli olduğunu bulmak, zamanınızı buna harcamak ve bu amaca hizmet etmeyen şeyleri kesmek. Bizim için önemli olan etkileşimdi. Özellikle adım kaydırma değil. Eğlenceli bir efektti, ama tek etkisi değildi. Davul ve bas müziğinden gerçekten hoşlanıyorum. Ayrıca daha geleneksel rock müziğinden gerçekten zevk alıyorum. Bu görünüşte alakalı görünmeyebilir, ancak şöyle bir düşünce zincirini başlattı: "Davul ve bas her zaman gerçekten hızlı geliyor. Muhtemelen * gerçekten hızlıdır. Ama sadece temel ritmi alırsanız, hızını değiştirmeyin, ancak daha fazla not ekleyin, ne tür bir etki elde edersiniz?" Garageband gibi bir şeyi denemek yeterince kolay. Sadece standart bir rock beat'i alın ve bir grup döngülü davul, zil ve hi-hat ekleyin. İşte "rock" parçası: İşte "davul ve bas" katmanı: Burada, bir katman eklediğinizde ikisinin nasıl değiştiğini duyabilirsiniz. diğerine: Birden fazla katman oluşturarak ve oynatıcının dönme hızına bağlı olarak göreli hacimlerini değiştirerek, sese gerçekten etkileşimli hissi vermeyi başardık, ancak yine de aynı vuruş ve perdeye kilitli kalmasını sağladık.. Bu, aslında her yerde değişmeyen akılda kalıcı bir melodi yapabileceğimiz anlamına geliyordu, yine de hızınız arttığında o müzikal takviyeyi aldık! İlk fikri bir kenara bırakarak, ancak fikrin neden çekici olduğunu hatırlayarak, cilalamaya zaman harcayabileceğimiz hızlı bir çözüm bulabildik - bükülmeleri çözmek ve gerçekten iyi çalışmasını sağlamak - ve büyük miktarda fedakarlık yapmamak Şimdi tek sorun, bıraktığınız veya bir ücret aldığınız zamandı - miksajı kesen yeni "sabit" bas çizgisi şimdi gerçekten fark edilirdi ve kulağa gerçekten kötü geliyordu.

Adım 8: Ses Paketi

Oyundaki ses geçişleriyle başa çıkmanın birkaç yolunu düşündük. Onları almak için bir ücretin yakınında yuvarlandığınızda, topun üzerine zıplayın. Bu, "Ücret" müziğini başlatır ve özellikle hangi sesin çaldığı, kimi aldığınıza bağlıdır. Ücretle işiniz bittiğinde - ya onları bırakırsınız ya da zamanında teslim etmezsiniz - onlar atlarlar ve müzik, yalnızca temel ritim çalınarak "varsayılan" moda döner. Başlangıçta, biz değiştirirken ücretin hızı hız ile zaman içinde, durduğunuzda, temelde parçayı durdururdunuz - durana kadar daha yavaş ve daha yavaş kaydırırdınız. Hızla orantılı ses ayarıyla birlikte harika çalıştı. Ancak perde kaymasından kurtulduğumuz için hem "temel ritim" hem de bas çizgisi aniden durdu. İyi değil! Bir sorunu çözmek başka bir sorunu yaratmıştı. Ama bununla başa çıkmanın çok daha kolay olacağını biliyorduk. Belki de yeni ritmi eskisinin bıraktığı yerden başlatabileceğimizi düşündük - dört ölçülü bir döngüde iki ölçü olsaydınız, basitçe başlardı. yeni döngünün üçüncü ölçüsü ve vuruş değişse de, yine de senkronize olurdu. Sadece bir dip not: Herhangi bir geliştirme türü için öğrenilmesi gereken gerçekten çok önemli bir diğer beceri, bir şeyin nasıl düzgün bir şekilde prototipleneceğidir. Oldukça basit, ancak birçok insan bu süreçte kritik bir hata yapıyor gibi görünüyor. Prototip yapmanın yanlış yolu: nihai çözümü uygulamak. Kulağa inanılmaz derecede aptalca geldiğini biliyorum, ama bu her zaman olur. Bu bir prototip değil. Prototip yapmanın doğru yolu: Hangi soruyu yanıtlamaya çalıştığınızı belirleyin - çok spesifik olun - ve bu soruyu uygun olan en ucuz, en kolay ve en hızlı şekilde yanıtlayın. Bizim için sorular basitti: Bu kulağa hoş geliyor mu ve performans üzerindeki etkisi nedir? Bunu denemek çok basitti - oyundaki ihtiyacımız olan her ses dosyasını aynı anda çaldık, hepsinin senkronize olduğundan emin olmak için aynı anda başladık, sonra ses seviyesini ayarladık ve sadece ihtiyacımız olan parçaları çaldık. zaman. İyi çalıştı - ani geçişlere sahip olmaktan çok daha iyi geldi. Harika! Sadece birkaç sorun vardı: 1.) Teknik bir sorun nedeniyle döngünün neresinde olduğumuzu "izleyemiyorduk". Biraz araştırmadan sonra, bu işlevi edinmenin maliyetinin yatırım yapmaya istekli olduğumuzdan daha fazla olacağını keşfettik. Daha da kötüsü, 2.) bunu "kolay yoldan" yapmak (tüm parçaları aynı anda çalarak ve sadece sesi uygun şekilde ayarlayarak), oyunun performansı üzerinde gözle görülür bir olumsuz etki yaratacak kadar kaynak tüketti. Ayrıca kabul edilemez. Sonunda, bazen en basit ve en bariz çözümler aslında en iyileridir. Bir ücret sona erdiğinde, oyuncunun başarısını kutlamak istiyoruz - bu nedenle bir "ödül" sesi çalmak mantıklı geldi. Bu, "ücret sonu" geçişini örtbas edecektir. Biletlerin tezahüratından, "Teşekkürler!" demeye kadar çok çeşitli şeyler denedik. basit bir "cha-ching!" ses. Sonunda anlaştığımız ses basit bir "trompet tantana" sesiydi: Sebebi aslında oldukça basit. Tanınabilir tekrarlar gerçekten sinir bozucu. Aynı "Teşekkürler!" 10 dakikalık bir süre içinde 20 kez örnek oyun, oyuncuları tamamen çılgına çevirir. Gerçekten ayırt edici herhangi bir sesle aynı - ne kadar ayırt edici olursa, sorun o kadar kötüleşir. Daha da kötüsü, eğer bir insan sesi kullansaydınız, farklı erkek ve kadın ücretlerimiz olduğu için bir dizi erkek ve dişi varyantınız olması gerekirdi! Fanfare sesi, ayırt edici olmakla birlikte, gerçek sözlü diyalogların herhangi birinden çok daha az rahatsız ediciydi.. Muhtemelen insanların dile nasıl tepki verdikleriyle ilgili bir şeydir - ifadeye bir anlam veya derinlik bulmaya çalışırsınız, çünkü bunu dille yapmaya alışmışsınızdır ve kısa tekrarlama, herhangi bir anlam olduğu yanılsamasını bozar. Öte yandan müzik - bazen bir ses sadece bir sestir ve bir ücreti bitirmenin "ödülünün" anlamı hemen ve açıktır, bu yüzden beyniniz o kadar sinirlenmiyor gibi görünüyor… Bu konuda bilgi, bunu duymayı çok isterim. Böylece "fiyat sonu" sesimiz vardı. Tek ihtiyacımız olan bir "ücret başlangıç" sesiydi ve iyi olurduk. Bu tür bir "DJ" efektinin damarında, oyuncu topu yuvarlarken parçaların karıştırılmasıyla elde ettik. etrafında, bir "vinil çizik" sesi yarattık - esasen bir "çizik sesi" çıkardık ve sonra onu tersine çevirdik - ve denedik. Anlaşılan, harika çalıştı. Sanki top, ses ile ona doğru olan ücreti "emiyor" gibiydi ve müzikteki geçiş neredeyse farkedilemez hale geldi. Geçiş sesi eklenmeden önceki geçiş şu şekildeydi: İşte bir geçişi maskeleyen "çizik" sesi: Çok daha iyi! Daha önceki çözüm girişimlerimize göre uygulanması önemli ölçüde "daha ucuz" olmakla kalmıyordu, aynı zamanda kulağa gerçekten uygun geliyordu ve geçişi o kadar iyi maskelemişti ki, tamamen sorun olmaktan çıktı. Harika! İki aşağı, bir gidecek!

Adım 9: Kulağa İyi Geliyor…?

Bu nedenle, iPhone/iPod'un en güçlü yönlerinden biri, mükemmel sesli ses çalma kapasitesine sahip olduğunu bilmeniz ve oyuncuların muhtemelen kullanabilecekleri kulaklıklara sahip olmalarıdır, çünkü muhtemelen iPod işlevini bir bilgisayarda kullanıyorlardır. nispeten düzenli olarak. Ama evde çok fazla oyun oynuyorum ve sesi harici hoparlörlere aktarıyorum çünkü evde kulaklık takmak alışık olduğum bir şey değil. Bu nedenle, iPhone/iPod uygun çıkışlar aracılığıyla güzel müzikler çalabilmesine rağmen, zamanın iyi bir bölümünde bir grup insanın teneke kutuları birbirine vurması gibi geliyor. tahta - kulağa tamamen *farklı* geliyorlardı. Düşük kaliteli ses tamamen yoktu ve yüksek frekanslar daha sert ve daha az tolere edilebilir hale geldi. Kulaklıklar Aracılığıyla: Hoparlörler aracılığıyla: Yapmaya çalıştığımız şey, ses spektrumunun her bir bölümünün aslında bir anlam ifade etmesiydi. Düşük frekanslar - bas çizgisi - ne zaman bir ücretiniz olduğunu ve ne tür bir ücretiniz olduğunu (kısa mesafe, orta mesafe veya uzun mesafe) size söylerdi. Orta kademe, etkili bir şekilde bir sesli saat olan ve size zamanın ilerlediğini hatırlatan "temel vuruş" idi. Yüksek aralık veya "davul ve bas" ritmi, ne kadar hızlı gittiğinizin bir takviyesiydi. Ne kadar "çıngıraklı" yüksek perdeli zil ve perdeli davullarınız varsa, o kadar hızlı gidiyordunuz. (pekala, nedensel olarak konuşursak, bunun tersi, ama her neyse…) İdeal olarak, ister kulaklıktan ister harici hoparlörlerden dinleyin, her şeyi duyarsınız - bir kaynak daha kötü ses çıkarsa bile. Sorun şu ki, kulaklıklar aracılığıyla her şeyi duyabiliyordunuz ve kulağa harika geliyordu. Ancak hoparlörlerden dinlediyseniz, bası duyamazdınız ve tiz davul sesleri gerçekten teneke ve rahatsız edici derecede sertti. Sesi yeniden dengeledik, tiz şeylerin çoğunu azalttık ve tizleri çevirdik. bas - daha önce hoparlörlerden tam anlamıyla duyamıyordunuz. Sorun şu ki, artık hoparlörler aracılığıyla kabul edilebilir bir şeye sahip olduğunuza göre, kulaklıklardan gelen yüksek perdeli sesler olmadan aşırı baslı ve tamamen "düz" geliyordu. İdeal bir dünyada, çözüm aslında tamamen farklı sesi tetiklemek olurdu. Takılı bir kulaklığınız olsun ya da olmasın, bizim için mevcut olan en iyi çözüm gerçekten oldukça basitti - kaba kuvvet ve yineleme. Her bir örneği tek tek inceler, her iki durumda da, tek başına ve birlikte dinlerdik. diğer örnekler ve bir ses düzenleyici kullanarak, harici hoparlörlerde aşırı derecede sert olan şeyleri manuel olarak sessize aldı ve bas çizgisini ve düşük frekansları kulaklıklarda kötü ses çıkarmadan elimizden geldiğince yüksek sesle krankladı. Yolculuk sırasında ıslık çalan bazı ücretler vardı - ama tüm ıslık sesleri hoparlörlerden o kadar keskindi ki, sonunda hepsi kaldırıldı. Aynı zamanda, o kadar yüksek frekanslı tekrarlayan döngülere sahip olmanın da, düşük frekanslı döngülerin yapmadığı şekilde gerçekten ama gerçekten rahatsız edici olduğu ortaya çıktı… Sonunda, yüksek frekanslarda olan perküsyon dışındaki her şey kesildi ve bu aralıkta sadece "zil" sesleri kalmıştı. Islık Döngüsü: Eğer bunu döngüye alırsanız veya 10 kez çalarsanız, tanınabilir ve gerçekten sinir bozucu hale gelir. Bunu şununla karşılaştırın:… bu da kulaklarınızı daha az tırmalamak istemenize neden oluyor. Bunu yerleşik hoparlörlerin teneke çıkışıyla birleştirin ve melodik bir parça istiyorsanız yüksek frekanslardan uzak durmanız gerektiğine dair güçlü bir gösterge elde ettiniz. Sonunda, kulaklıklarla oyun biraz boğuk geliyor., ve kulaklıklar olmadan, bas hatları hala zar zor duyulabilir. Ancak bu kabul edilebilir bir uzlaşmaydı ve oyun hala kulağa harika geliyor. Daha da önemlisi, ses kalitesinden çok fazla ödün vermeden ses kaydının içerdiği tüm "bilgi" katmanlarını tutabildik.

Adım 10: Yani… Bu kadar mı?

Yani… Bu mu?
Yani… Bu mu?

Çoğunlukla, evet - bu kadar. Sonunda, tüm vokal beatbox müziği, Taxiball oyuncularının şimdiye kadar gerçekten keyif aldığı bir özellik oldu ve oyuna farklı bir tat kattı. İsterseniz iPod parçalarını hala üzerinde çalabilirsiniz, ancak sesin sürekli değişmesi ve oyuna girişinize tepki vermesi gerçeği, beatbox ses izini oyunun hayati ve sıkı bir şekilde entegre edilmiş bir parçası olarak tutar. efektler de sesli olarak yapıldı - ve müzik parçasından çok daha "gerçek", çünkü aktarmaları gereken bilgilerin ekrandaki hareketinizle 1:1 bir ilişkiye sahip olması *gerektiğinden*. Duvara çarpmak mı? Bir çarpma duyun. Suya düşmek mi? Bir "splosh" duyun. Hepsi aynı ağız tarafından yapıldığından, gerçekten düzgün bir tutarlılık düzeyine sahiptiler ve oyunun sesine ayırt edici ve çok akılda kalıcı bir karakter kazandırdılar. Taxiball'u yaparken bir iPhone oyunu için ses geliştirme hakkında çok şey öğrendik. hoparlör ve kulaklık arasındaki büyük farkla başa çıkmak için, sesteki aksi takdirde uygunsuz geçişleri örtbas etmenin yolları, ses spektrumunun her bir parçasının farklı bir anlam ifade etmesi için sesleri nasıl ayıracağımız ve sesin ne tür tepkiler verebileceğimiz. Oyuncu girişine. Umarım bu, bir video oyunu için ses yaratmanın ne tür bir düşünce tarzına ışık tuttuğuna ışık tutmuştur. Sonuç olarak, dinamik beatbox müziği, oyuncuların gerçekten olumlu yanıt verdiği şeylerden biri ve Taxiball'ı benzersiz bir deneyim yapan şeylerden biri oldu. Okuduğunuz için teşekkürler!

Önerilen: