İçindekiler:

Tinkercard Kod Blokları: 4 Adım
Tinkercard Kod Blokları: 4 Adım

Video: Tinkercard Kod Blokları: 4 Adım

Video: Tinkercard Kod Blokları: 4 Adım
Video: Tinkercad Dersleri 4 | Tinkercad Kod Blokları Kullanarak Sehpa Tasarlama 2024, Kasım
Anonim
Tinkercard Kod Blokları
Tinkercard Kod Blokları
Tinkercard Kod Blokları
Tinkercard Kod Blokları

TalimatlarMatematik ve Kodlama Çevresinde Bazı Bağlam Oluşturun Matematikçiler veya bilgisayar bilimcileri nasıl daha çok sanatçılar gibi olabilir? Kalıp yapmak hepsinin ortak özelliğidir. Desen, tekrarlanan dekoratif bir tasarımdır. Desen çalışması matematiğin temelidir. Matematiğin tüm parçalarını birbirine bağlayan iptir. Kodlamada – matematikte olduğu gibi – kalıplar fikirlerden yapılır. Matematikçiler ve bilgisayar programcıları, kendilerini ifade etmek ve çalışmalarını daha verimli hale getirmek için kalıpları kullanırlar. Örneğin, bir kod dizisinin birden çok kez tekrarlanmasına izin vermek için döngüler kullanabilirler. Güney Afrika'dakiler gibi sanatçılar ve zanaatkarlar, kültürel desenlere sahip nesneler üretirler. Kalıpları oluşturmak için attıkları adımlar, tasarımcıların bilgisayarlarda 3B modeller oluşturma yöntemlerine benzer. Öğrencilerden Güney Afrika sepetleri ve şapkaları gibi kültürel eserlerdeki bazı kalıp örneklerine bakmalarını sağlayın. Öğrencilerden veya küçük öğrenci gruplarından bir örnek seçmelerini ve belirli bir kuralı izleyen bir şekil deseni belirlemelerini sağlayın. Örneğin, üçgenler Zulu sepetlerinde yaygın şekillerdir. Öğrenciler bu şekil modellerini üçgen sayıları keşfetmek için kullanabilirler.

Gereçler:

İHTİYACINIZ OLACAKLARBilgisayar, İnternet, Tinkercad (ücretsiz, kullanımı kolay, web tabanlı 3D CAD tasarım aracı); isteğe bağlı, ancak kullanışlı: 3D yazıcı, bu derste kullanılan Codeblock'ların renkli çıktıları.

Adım 1: Öğrencilere Oynayabilecekleri Bazı Kodlar Verin

Öğrencilere Oynayabilecekleri Bazı Kodlar Verin
Öğrencilere Oynayabilecekleri Bazı Kodlar Verin

Öğrencilere Birlikte Oynayacakları Biraz Kod Verin Öğrencilere kodlamayı tanıtmanın en iyi yollarından biri, onların mevcut kodla oynamalarını veya kurcalamalarını sağlamaktır. Ayrıca, onlara değişkenler, dönüşüm (döndürme, ölçek) ve tekrarlama gibi ilgili sözcükleri tanıtın. Bir kod dosyasında saklanan ve ilişkili bir sembolik ad veya tanımlayıcı ile eşleştirildiğinde, bilinen veya “değer” olarak adlandırılan bilinmeyen miktarda bilgi. “Tekrar”, bir dizi talimatın belirli sayıda veya belirli bir sonuç elde edilene kadar tekrar edilmesi anlamına gelir. Bir "döngü", belirli bir koşula ulaşılana kadar tekrarlanan bir talimat (algoritma) dizisidir. Öğrenciler bir talimatı tekrarlayarak kalıplar oluşturabilirler. Öğrencilerin Tinkercad'de Codeblocks kullanmaya başlamasını sağlayın. İlk adım (öğretmenler için) her öğrenci için bir hesap oluşturmaktır. Öğrenciler oturum açtıktan sonra, ana web sayfasındaki profil resminin altından Codeblocks'u seçmeleri gerekir. Bir sonraki ekranda “Yeni Tasarım”ı seçebilirler. Codeblocks editörünün içindeyken, rastgele bir şekil üreteci yapmak için aşağıdaki betiği kopyalayabilirler.

Adım 2: Sepeti / Tacı Oluşturun

Sepeti / Tacı Oluşturun
Sepeti / Tacı Oluşturun

Sepet veya CrownStudents, tasarımlarınızı kontrol etmek ve yinelemek için döngüler ve değişkenler gibi kodlama yönlerinden yararlanarak Codeblocks'ta bir sepet dokuma sürecini simüle eder. Geleneksel Tinkercad'de öğrenciler, kutu, koni veya kama gibi temel şekilleri sürükleyerek modeller oluşturur çalışma düzlemi. Codeblocks benzerdir, ancak bir şekli çalışma düzlemine sürükleyip ardından yeniden boyutlandırmak yerine, parametrelerini ayarlayabilecekleri bir nesne için bir kod bloğunu sürüklerler. Aşağıdaki örnekte sepet/şapka üç taraflı bir simitten oluşur. bir daire (veya taç) oluşturmak için tekrar tekrar yukarı ve yaklaşık 20 kez döndürülen şekil.

3. Adım: Dışa Aktarma

dışa aktarma
dışa aktarma

Öğrencilerin, sepetin/taç'ın farklı bir versiyonunu oluşturmak için yukarıdaki örneği kullanmalarını sağlayın. Ardından, son şekli bir.stl dosyası olarak dışa aktarın.

4. Adım: Standartlar

Standards(Fab-Programming.2):Birden fazla komut içeren bir program oluşturabilirim.(4. OA. C5):Verilen bir kuralı takip eden bir sayı veya şekil kalıbı üretin. Kuralın kendisinde açık olmayan örüntünün belirgin özelliklerini tanımlayın. Örneğin, "3 ekle" kuralı ve başlangıç sayısı 1 verildiğinde, elde edilen dizide terimler oluşturun ve terimlerin tek ve çift sayılar arasında gidip geldiğini gözlemleyin. Rakamların neden bu şekilde değişmeye devam edeceğini gayri resmi olarak açıklayın.

Önerilen: