İçindekiler:

Shakespeare Programlama Dilinde Basit Toplama Programı: 18 Adım
Shakespeare Programlama Dilinde Basit Toplama Programı: 18 Adım

Video: Shakespeare Programlama Dilinde Basit Toplama Programı: 18 Adım

Video: Shakespeare Programlama Dilinde Basit Toplama Programı: 18 Adım
Video: YAZILIMA İLK ADIM - Kodlama Öğreniyorum ! - Unity ile OYUN GELİŞTİRMEK - C# Dersleri -1 2024, Kasım
Anonim
Shakespeare Programlama Dilinde Basit Toplama Programı
Shakespeare Programlama Dilinde Basit Toplama Programı

Shakespeare Programlama Dili (SPL), belki de öğrenmesi ilginç ve kullanması eğlenceli, ancak gerçek hayattaki uygulamalarda özellikle yararlı olmayan bir ezoterik programlama dili örneğidir. SPL, kaynak kodun bir Shakespeare oyunu gibi okunduğu, karakterlerin değişken olduğu ve diyaloglarının gerçek kodun kendisi olduğu bir dildir. Dilin çok esnek olduğunu unutmamak önemlidir, böylece kodun işlevselliğini etkilemeden yabancı kelimeler, cümleler ve diyalog satırları ekleyebilirsiniz. Bu, yazılı kaynak kodunun işlevselliğin ötesine geçmesine ve zaman harcanırsa yazılı eğlence alanına girmesine izin verir.

Adım 1: Gereksinimler

Bu talimat setini takip etmeye çalışan herkesin, programlamanın temellerine ve Komut İstemi'ndeki klasörler arasında gezinmeye ilişkin temel bilgilere aşina olduğu varsayılacaktır. Şu anda SPL koduyla çalışırken, kodunuzu derlemek ve çalıştırmak için önce bu kitaplık, Sam Donow'un Shakespeare Derleyicisi kullanılarak C'ye çevrilmesi gerekir. Bağlantı, kitaplığı otomatik olarak indirecek ve daha sonra kullanılması için sıkıştırılması gerekecek. Kodunuzu derlemek için bilgisayarınıza Python 2 veya üstünü önceden yüklemiş olmanız gerekir. Şu anda bilgisayarınızda Python yüklü değilse buradan edinebilirsiniz. Yine de bu talimat setini takip edebilir ve kodunuzu derlemeden kendinize temel bir program yazabilirsiniz.

Adım 2: Basit Toplama Programı

Basit Toplama Programı
Basit Toplama Programı

Bu komut setinin ilk kısmı, sayıları toplamak için basit bir programın nasıl yazılacağıdır. Program komut satırında çalışacak ve kullanıcı iki sayı girecek ve ardından program bunların ürününü döndürecek ve çıkacaktır.

3. Adım: Bir Kaynak Dosya Oluşturun

Kaynak Dosya Oluştur
Kaynak Dosya Oluştur

Programınız için bir kaynak dosya oluşturun. Bu örnek için dosya, ek program.spl olarak adlandırılacaktır. İşleri basit tutmak için, bu dosyayı splc.py dosyasını içeren spl-master klasörüne koyun. Bu, kodunuzu derlemeyi çok daha kolay hale getirecektir. Kaynak dosyanızı bir metin düzenleyicide açın. Notepad++ öneririm.

4. Adım: Bir Başlık Oluşturun

Başlık Oluştur
Başlık Oluştur

Oyununuz için bir başlık yazın! SPL ile yazılan tüm programların bir başlığı olmalıdır. Bu, bir nokta ile bittiği sürece istediğiniz herhangi bir şey olabilir.

Adım 5: İki Karakterinizi Tanıtın

İki Karakterinizi Tanıtın
İki Karakterinizi Tanıtın

İki karakterinizi tanıtın! Bunlar, birlikte eklemek için kullanacağınız iki değişkeninizdir. İsimlerinin Shakespeare oyunlarından gerçek karakterler olması gerektiğini unutmayın. İşte tüm geçerli karakter adlarının bir listesi. Biçim karakterin adı, virgül, karakter tanıtımı ve ardından noktadır. Bu örnek için iki karakter oluşturdum, Romeo ve Juliet. Karakter tanıtımı istediğiniz herhangi bir şey olabilir, yaratıcı olmaktan çekinmeyin!

Adım 6: I. Perdeyi Başlatın

I. Perdeyi Başlat
I. Perdeyi Başlat

Perde I'i başlatın. Bir Perde oluşturmak için, "Perde", Roma Rakamlarıyla hareket numarasını, iki nokta üst üste ve ardından hareketin adını ve ardından bir nokta yazın. Bu, aklınıza gelebilecek her şey olarak adlandırılabilir.

Adım 7: Sahne I'i başlatın

Sahne I'i Başlat
Sahne I'i Başlat

Sahne I'i Başlatın. Bir sahne oluşturmak için “Sahne”, Romen Rakamlarıyla Sahne numarasını, iki nokta üst üste ve ardından bir nokta ve ardından bir ad yazın. Bir kez daha, istediğiniz herhangi bir ismi seçmekte özgürsünüz. Örnek kodda birden çok sahnenin kullanıldığını unutmayın. Bu programın amaçları için, tüm bunlar kaynak kodunuzu düzenlemenize yardımcı olur ve yalnızca bir sahne kullanarak tamamen işlevsel bir program yazabilirsiniz.

8. Adım: İki Karakterinizi Girin

İki Karakterinizi Girin
İki Karakterinizi Girin

Karakterlerinizi sahneye girin! Sahneye iki karakterinizi girmek için “[NAME1 ve NAME2] girin” yazın, burada NAME1 ve NAME2 sahneye girmek istediğiniz iki karakterin adlarıdır.

9. Adım: Girdi İfadelerini Yazın

Giriş İfadeleri Yaz
Giriş İfadeleri Yaz

Kullanıcı tarafından seçilen değerlere atanmaları için iki karakteriniz için giriş ifadeleri yazın. SPL'de bir karakterin konuşmasını sağlamak, karakter adını yazmak, ardından iki nokta üst üste ve ardından uygun şekilde noktalama işaretli bir cümle yazmak kadar basittir. Karakterinizin kullanıcı tarafından belirlenen bir değeri kabul etmesi için karakterinize “Kalbinizi dinleyin” dedirmeniz gerekir. Bu, kullanıcının komut satırından, daha sonra satırı söyleyen karaktere atanacak bir değer girmesine izin verir.

Adım 10: Değerleri Birlikte Ekleyin

Değerleri Birlikte Katın
Değerleri Birlikte Katın

İki karakterinizde saklanan değerleri birlikte ekleyin. Sahnede konuşan karakteri ve karşıt karakteri kendi değerine göre ayarlamak için “Sen ve Ben'in toplamıyım” yazabilirsiniz. Diğer karakterin her iki karakterin toplamının değerini almasını istiyorsanız, “Artık kendin ve ben toplamsın” gibi bir şey söyleyebilirsiniz.

Adım 11: Değeri Yazdırın

Değeri Yazdır
Değeri Yazdır

Katma değerinizi yazdırın. Bir karakterin değerini standart çıktıya dönüştürmesi için, sahnedeki diğer karakterin onlara “Kalbini aç” demesini sağlamalısınız. Değerlerinin çıktısını almak için doğru karaktere söylediğinizden emin olun. Değerleri bir karakterde toplarsanız, sahnedeki diğer karakterin “Kalbini aç” diyen karakter olması gerekir.

Adım 12: Karakterleri Sahneden Çıkın

Sahneden Çıkış Karakterleri
Sahneden Çıkış Karakterleri

Karakterlerinizi sahneden çıkın. Bunu “[Exit NAME1 and NAME2]” diyerek yapabilir veya sahnedeki tüm karakterlerden otomatik olarak çıkan “[Exeunt]” diyebilirsiniz.

Adım 13: Tebrikler

Tebrikler! Artık Shakespeare Programlama Dili'nde temel bir ekleme programı yazdınız. Bir sonraki adım, kodunuzu derlemektir.

Adım 14: Programınızı C Kodunda Derlemek

SPL kodunuzu C'de derlemek için Python 2 veya daha yenisini kurmuş olmanız ve Sam Donow's Shakepeare Derleyicisini indirmiş olmanız gerekir.

Telif Hakkı © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]

Adım 15: Komut İstemi'ni açın ve Kod Dizinine gidin

Komut İstemi'ni açın ve Kod Dizinine gidin
Komut İstemi'ni açın ve Kod Dizinine gidin

Komut İstemi'ni açın ve az önce yazdığınız kodu ve splc.py dosyasını içeren klasörünüze gidin. Komut satırında nasıl gezineceğinizi bilmiyorsanız, başlamanıza yardımcı olacak temel bir kılavuz burada.

Adım 16: Splc.py'yi Çalıştırın ve Kodunuzu Derleyin

Splc.py'yi Çalıştırın ve Kodunuzu Derleyin
Splc.py'yi Çalıştırın ve Kodunuzu Derleyin

Komut İstemi'nde, kaynak dosyanızın adını 'programadınız' yerine "py splc.py programadınız.spl > programadınız.c" yazın.

Adım 17: Tebrikler ve Sorun Giderme İpuçları

Tebrikler! Artık programınızın C kodunda çevrilmiş bir versiyonuna sahip olmalısınız! Herhangi bir hata varsa, kaynak.spl dosyanıza geri dönmeyi deneyin ve noktalama işaretleriyle ilgili hataları arayın. İki nokta üst üste işaretinin kullanılabileceği tek zamanın bir karakterin bir satır konuşmasını sağlamak olduğunu unutmayın; bir karakter tarafından söylenen bir cümlede kullanılamaz. Ayrıca karakterlerinizin konuştukları sahneye düzgün bir şekilde girildiğinden ve adlarının doğru yazıldığından emin olun. Sahnelerin ve Sahnelerin 1'den başlayarak sırayla olması gerektiğini unutmayın.

Adım 18: Onunla Eğlenmek (Opsiyonel)

Onunla Eğlenmek (Opsiyonel)
Onunla Eğlenmek (Opsiyonel)

addprogram.spl'nin kaynak kodunu okurken Shakespearean bir oyun yapısı var ama tam olarak öyle okunmuyor. Yukarıdaki örnek tam olarak aynı işlevselliğe sahiptir, ancak daha çok bir hikayeye benzeyen gerçek bir oyunun ruhuna uygundur. Mevcut programınızı daha eğlenceli hale getirmek için özgürce süsleyebilir veya şu anda olduğu gibi bırakabilirsiniz. Seçim senin, işlevi aynı

Önerilen: