İçindekiler:

Unity3D'ye Giriş: 27 Adım
Unity3D'ye Giriş: 27 Adım

Video: Unity3D'ye Giriş: 27 Adım

Video: Unity3D'ye Giriş: 27 Adım
Video: Unity Türkçe Kurulum 2022 2024, Temmuz
Anonim
Unity3D'ye Giriş
Unity3D'ye Giriş
Unity3D'ye Giriş
Unity3D'ye Giriş

Unity3D Oyun Motoru, sizin gibi hevesli bir oyun tasarımcısının kesinlikle hiçbir programlama gerektirmeden muhteşem ve ayrıntılı oyun seviyeleri yaratması için mükemmel bir çerçeve sağlar! Bu kılavuz, sadece birkaç adımda harika bir düşük poligon (düşük poligon) ortamı oluşturmak için adım adım talimatları gösterecektir. Her şey sırayla. Eğer sizde yoksa Unity3D'nin bir kopyasını indirmek isteyeceksiniz. Merak etmeyin, meraklıları için tamamen ücretsiz!

Adım 1: Unity3D'yi İndirme

Unity3D'yi İndirme
Unity3D'yi İndirme

Unity3D'nin bir kopyasına zaten sahipseniz, bu adımı atlamaktan çekinmeyin! Bunu yapmazsanız, başlamadan önce indireceğiz.

Kopyanızı indirmek için Unity'nin web sitesine gidin. Gerekli formları doldurun ve Unity'yi indirin. Yükleyiciyi çalıştırın. En azından "Standart Varlıklar" ve "Belgeler"i seçmenizi öneririm. Bunun ötesinde, istediğiniz sayıda isteğe bağlı paket seçmekten çekinmeyin ve devam edin.

2. Adım: Düzenleyiciyi Başlatın

Düzenleyiciyi Başlatın
Düzenleyiciyi Başlatın
Düzenleyiciyi Başlatın
Düzenleyiciyi Başlatın

Artık Unity'ye sahip olduğunuza göre, editörü başlatın. Bir kez açıldığında, biraz benimki gibi görünmelidir. Şimdi, seviye tasarımımız için kullanmak üzere bazı ücretsiz varlıklar bulmak (veya benim gibi bazılarını satın almak) için Varlık Mağazasına erişeceğiz. Unutmayın, düşük polikli bir ortam tasarlayacağız, bu nedenle düşük poli varlıklar istiyoruz. Bunun neye benzediğinden emin değilseniz, bir fikir edinmek için bu adımdaki resme bakın.

Low-Poly nedir, soruyorsunuz?

  • Bir ağı oluşturan şekiller olan çok az çokgen.
  • Çok az renklendirme, yüksek çözünürlüklü doku yerine genellikle düz renk.

[Muhteşem grafik kartlarının adlarını girin] elimizdeyken neden düşük poli kullanalım? Düşük poli, hoş bir estetikle temel seviye düzenlerini öğrenmek için mükemmel bir oyun tasarımı adımıdır. Bu ortamlar genellikle yoğun renklere sahiptir, ancak bunaltıcı değildir ve bu tür oyunların sahip olabileceği eski grafiklere gerçekten abone olmadan bir retro oyun hissini uyandırmak için kullanılabilir.

3. Adım: Varlık Mağazasında Gezinme

Varlık Mağazasında Gezinme
Varlık Mağazasında Gezinme

Her neyse, Varlık Mağazasını açalım. Varlık mağazasını açmak için en üstte "Pencere" > "Varlık Mağazası"nı seçin. Yukarıdaki resimdeki gibi bir şey görmelisiniz. Low Poly için arama yaptım ve bu kılavuzu tek bir masraf olmadan tamamlayabileceğinizin bir kanıtı olarak burada göstermek için birkaç model seçtim. Bunun gibi projeler üzerinde kendim çalışmış olduğumdan, bir dizi ücretli varlık kullanacağım. Onları da satın almayı düşünüyorsanız, bu eğitimin sonuna onlar hakkında bilgi ekleyeceğim!

Bir veya iki varlık koleksiyonu seçin ve bir sonraki adıma geçin. İdeal olarak, aşağıdaki kategorilerden varlıkları seçmek isteyeceksiniz.

  • Bitki Örtüsü (Ağaçlar, Çalılar, Çimen)
  • Binalar (Kasaba, Köy veya Eskimiş)
  • Modeller (Kürek, Balta, Alet vb.)
  • Hayvanlar (bilirsiniz, hayvanlar gibi?)

Bu kategorileri yeterince karşıladığınızı hissettiğinizde bir sonraki adıma geçin. Unutmayın, çok fazla varlık diye bir şey yoktur! Delirmek:)

4. Adım: Korsanlıkla İlgili Bir Uyarı

Korsanlıkla İlgili Bir Uyarı
Korsanlıkla İlgili Bir Uyarı

Bu, korsanlıkla ilgili bir sorumluluk reddidir. Ücretli varlıkları çevrimiçi olarak ücretsiz olarak bulmaya çalışmak cazip gelebilir. Ancak, iki nedenden dolayı sizi bundan vazgeçireceğim:

  • İndirdiğiniz şey çoğu zaman bir virüstür. Evet, internette uzman olduğunu biliyorum ama sadece söylüyorum.
  • Bu varlıkların geliştiricileri, ürünlerine çok emek veren delicesine yetenekli sanatçılardır.

Dinlememeyi seçerseniz, en azından, yeterince beğenirseniz varlıklarını satın almayı düşünün. Bu sadece işinizi desteklemekle kalmaz, aynı zamanda yasal işlem yapma şansı olmadan işinizi yasal olarak pazarlamanıza izin verir.

Tamam, yetişkin uyarı adımı bitti. Hadi meşgul olalım.

Adım 5: Organize Olun

Organize Olun
Organize Olun
Organize Olun
Organize Olun

Mağazadan çok sayıda paket içe aktardığınızda, birçok varlığın, onları yapan kişinin adını taşıyan kendi klasörlerine sahip olduğunu fark edeceksiniz. Tecrübelerime göre, onları orijinal klasörlerinde bırakmak faydalı görünse de, varlıklarımı gruplar halinde birleştirmeyi tercih ediyorum. Bu adımda, sahip olduğum her varlık kategorisi için ortamımı daha yaratıcı bir şekilde kontrol etmemi sağlayan bir klasör oluşturdum.

Bu adım isteğe bağlıdır, ancak devam etmeden önce bunu yapmanızı şiddetle tavsiye ederim. "Vay canına, inanılmaz varlıklarla dolu bu klasörü tamamen unuttum" ve sahne nesnelerini entegre etmek için daha sonra manuel olarak silmek zorunda kalmaktan daha sinir bozucu bir şey yok.

Ayrıca, silebileceğimden emin olmadığım kalan varlık verilerini sakladığım "Veri" adında bir klasör oluşturdum. Bu, Malzemeleri, Dokuları veya PDF'leri ve Belgeleri içerebilir.

6. Adım: Varlıkları Önizleme

Bu, birlikte çalışacağınız farklı sanatsal stiller hakkında fikir edinmenize yardımcı olur. Belirli bir sanatçının stillerini beğenmemeniz mümkündür ve bu, bu varlıkları önceden kaldırma şansınızdır. Bir varlığın nasıl göründüğünden emin değilseniz, onu sahnenize sürükleyin! Daha fazla yardım için videoya bakın.

3B Sahnede gezinmek için üst kısımdaki 'Sahne' sekmesine gidin ve açın. Ardından, sağ tıklamayı basılı tutarak etrafta uçmak için klavyenizdeki "WASD"yi kullanın. Uzaktaysanız daha hızlı gitmek için shift tuşuna basabilirsiniz. Başka bir ipucu, herhangi bir noktada F'ye basarsanız, motor nesneyi hangi pencerede olursanız olun odaklayacaktır. Diğer bir deyişle, farenizi Sahne görünümünün üzerine getirin ve bir nesne vurgulanmışken F'ye basın ve uçacaktır. sen ona bittin. Bunu farenizle soldaki Hiyerarşinin üzerinde yaparsanız, listenizdeki nesneyi vurgulayacaktır.

Bununla ilgili daha fazla yardım için en üstteki videoma bakın.

7. Adım: Arazi: Temel Bir Arazi Oluşturma

Temel bir Arazi oluşturacağız. Unity bize, bu arazilerle çalışmak için, her türlü araziyi canınızın istediği gibi yapmak için şekillendirme ve kalıplama aletleri de dahil olmak üzere harika bir alet seti sunuyor. İlk olarak, bir arazi oluşturmak için "GameObject" > "3D Object" > "Terrain" seçeneğine gidin. Sahne görünümünüzün üzerine gelin ve onu bulmak için 'F' tuşuna basın.

Yardım için en üstteki videolarıma bakın. Ardından, araziyi ölçeklendirmek ve bazı dağları boyamak isteyeceksiniz. İkinci videoda, beyazdan (görmesi zor olan) güzel bir koyu çime dönüştürmek için araziye bir çim dokusunun nasıl uygulanacağını gösteriyorum. Ardından, arazi boyutunu 1024x1024 olarak değiştiriyorum, ancak bunu 500x500'de bırakmakta özgürsünüz. Son olarak, arazi yükseltme aracını seçiyorum ve küçük yükseltilmiş arazileri boyaması için ayarlarla uğraşıyorum.

Farklı araçlara alışmak için burada biraz zaman ayırın. Araziyi belirli bir yüksekliğe düzleştirmek için düzleştirme aracını kullanabilirsiniz. Araç donanımlıyken Shift tuşuna basın ve bir yükseklik seçmek için sol tıklayın. Ardından, her tıkladığınızda arazi o yüksekliğe doğru itilir. Bazı temel arazi özelliklerini oluşturmak için bu araçları kullanabilirsiniz.

Dağlar istiyoruz, ama büyük değil. Ayrıca araziyi ilginç kılmak için rakımda küçük değişiklikler istiyoruz. Kendinizi hazır hissettiğinizde bir sonraki adıma geçin.

Adım 8: Arazi Oluşturmada Alternatif Bir Yaklaşım

Arazi Oluşturmada Alternatif Bir Yaklaşım
Arazi Oluşturmada Alternatif Bir Yaklaşım
Arazi Oluşturmada Alternatif Bir Yaklaşım
Arazi Oluşturmada Alternatif Bir Yaklaşım

Photoshop gibi bir araç kullanarak bir arazi oluşturmak için yükseklik haritalarını da kullanabilirsiniz. Unity, arazi yüksekliğini seçme yöntemi olarak "ham" dosya biçimini içe aktarabilir. Bunu yapmak için Photoshop'u açın ve arazinizin tam boyutlarında bir görüntü oluşturun. Arazi, 512, 1024, 2048 vb. gibi iki boyutta bir güce sahip olmalı ve görüntü türünü Grayscale ve RGB8 olarak ayarlamalıdır. Ardından, arazi yüksekliğini seçmek için beyaz ve siyah arasında boyama yapabilirsiniz.

Bu durumda, bir ada için Google Image'da bir yükseklik haritası buldum ve Photoshop'a aktardım. Ardından, RAW görüntü formatı olarak kaydedin ve Unity'ye geri dönün. Aşağıdaki adımlar için yukarıdaki videoyu izleyin:

  1. Hiyerarşide Araziyi seçin.
  2. Müfettiş'teki Ayarlar sekmesine gidin.
  3. "Raw'ı İçe Aktar" seçeneğine ilerleyin.
  4. Photoshop resminizi seçin.
  5. Hem arazinizin hem de kaynak görüntünün boyutunu (otomatik algılanmadıysa) doğru şekilde ayarladığınızdan emin olun.

"Bayt Sırası"nın dosyayı oluşturduğunuz sisteme atıfta bulunduğunu unutmayın. Dosyayı bir Windows Photoshop'ta oluşturuyorsanız, "Windows"u seçin. Aksi takdirde, "Mac"i seçin.

Yukarıdaki ekran görüntüsüne bakın? Arazinin ne kadar engebeli olduğuna dikkat edin. Güzel oynaması için yumuşatma aracını kullanacağız. Resmin sol tarafı düzleştirilmiş bölümümü gösteriyor ve sağ tarafı düzleştirilmemiş. Bir kahve alın, fırça boyutunu maksimuma, opaklığı maksimuma ayarlayın ve pürüzsüzleştirmeye geçin:) Bir sonraki adımda görüşürüz.

Adım 9: Arazi Araç Seti, Kahramanımız

Arazi Araç Seti, Kahramanımız!
Arazi Araç Seti, Kahramanımız!

Bu sonraki adım için Terrain Toolkit'i şiddetle tavsiye ediyorum. Varlık Mağazasında ücretsiz olarak mevcuttur! Bize arazi şekli ve dokusu üzerinde büyük bir kontrol sağlıyor. Yamaçlarımıza ve zemine doku uygulamak ve daha doğal bir his vermek için arazimizi yumuşatmak ve aşındırmak için sonraki adımlarda kullanacağız.

Eğlenceli gerçek: Bu araç seti ilk olarak 2009'da oluşturuldu ve Varlık Mağazasında asla mevcut değil, ağızdan ağıza atıfta bulunuluyor. Şimdi mağazada ve şanslısın. Bu harika bir araçtır ve çok ücretsizdir!

Hiyerarşide Arazinizi seçin ve ardından Müfettiş altında, alttaki "Bileşen Ekle" yi seçin, ardından "Terrain Toolkit" yazın ve seçin. Komut dosyasını nesneye ekleyecektir. Bununla ilgili yardım için yukarıdaki videoma bakın! Bu durumda, engebeli arazime yardımcı olması için birkaç geçiş yumuşatma uygularım. Daha doğal araziler oluşturmak için erozyon özellikleriyle de oynayabilirsiniz.

Adım 10: "Doku Olsun"

Şimdi arazimizi prosedürel olarak dokulayacağız. Orada oturup dokuları elle boyayabiliriz ve hey, eğer kendini yeterince adadıysan, devam et. Ama ben değilim. Ben çok tembelim. Bu yüzden Terrain Toolkit'i kullanacağız. Yukarıdaki videomda araziye doku eklediğimi göreceksiniz. Daha sonra her bir dokunun yer aldığı farklı yükseklikleri seçmek için Terrain Toolkit'i kullanıyorum. Göreceksiniz ki artık kumlu plajlarım ve çimenli arazilerim var!

Adım 11: Arazinizi İyileştirme

Arazinizi Arındırmak
Arazinizi Arındırmak

Şimdi araziyi düzelteceğiz. Mesele şu ki, tekstüre ettikten sonra araziniz hala tam olarak doğru görünmeyebilir. Madende su hattının olacağı yere kadar inen çok fazla uçurum vardı. Bu yüzden, daha güzel görünmesi için yumuşatma aracını kullanmak ve dokuları yeniden uygulamak için biraz zaman harcadım. Yaptığım şeye bir bakın ve takip etmeye çalışın. Eminim harika yapacaksın.

Göreceksin artık su koyabileceğim bir yerim var. Kişisel olarak, suyun ufka kadar uzandığı ve kullanıcıya gerçekten bir adadaymış gibi hissettirdiği için suyun bir sahnenin sonsuz olduğunu hissetmesine yardımcı olmak için harika bir yol olduğunu düşünüyorum. Bundan bahsetmişken… bir sonraki adım su!

Adım 12: Su, Su, Su

Su, Su, Su
Su, Su, Su
Su, Su, Su
Su, Su, Su

Varlık Mağazasında biraz bedava düşük poli su buldum. Ya kendinizinkini bulabilirsiniz ya da gerçekten ileri seviyedeyseniz, yapın. Ama bu bu ders için değil, bu yüzden tembel rotama gittim ve ücretsiz olarak biraz buldum. Şimdi adamın etrafında su olduğunu göreceksiniz!

Bazı bölgelerin suyla iyi geçindiğini fark edeceksiniz. Diğerleri.. pek değil. Bu nedenle, bu adımda Terrain Toolkit'teki dokuyu hassaslaştırmak için biraz zaman ayıracağız ve buna yardımcı olmak için işleri düzeltmek için Terrain araçlarını kullanacağız.

Adım 13: (Opsiyonel) Gelgit Erozyonu

(Opsiyonel) Gelgit Erozyonu
(Opsiyonel) Gelgit Erozyonu
(Opsiyonel) Gelgit Erozyonu
(Opsiyonel) Gelgit Erozyonu
(Opsiyonel) Gelgit Erozyonu
(Opsiyonel) Gelgit Erozyonu

Bize yardımcı olması için Terrain Toolkit'teki Gelgit Erozyon aracını da kullanabiliriz. Burada, aracı basitçe mavi çizgi (su) su düzlemimde olacak şekilde ayarladım. Menzili, gelgitin ne kadar yükseğe çıkabileceğini yansıtacak şekilde ayarlayabilirsiniz. Ayrıca, farklı gelgit türleri için bazı ön ayarlar seçebilirsiniz, ancak benimkini boş bıraktım. Uygula'ya basın ve bir kahve daha alın!

Ayrıca daha önceki doku eğimlerim ve başlangıç değerlerim ile biraz oynadım ve bazı kaba ayrıntıları düzeltmek için yumuşatma aracını kullandım. Çok daha iyi görünüyorsun, değil mi?

Adım 14: Gökyüzü Hakkında Konuşalım

Gökyüzü Hakkında Konuşalım
Gökyüzü Hakkında Konuşalım
Gökyüzü Hakkında Konuşalım
Gökyüzü Hakkında Konuşalım

Şimdi gökyüzüyle uğraşacağız. Varlık mağazasında bulduğum çok daha ilginç bir Toon gökyüzü için stok Unity Sky'ı değiştirdim. Siz de kendinizinkini bulmak isteyeceksiniz. Şimdi, arazi aydınlatmasının uyguladığımız gökyüzüne gerçekten uymadığını fark edeceksiniz. Bunu da düzeltebiliriz. Karamsar bir gün doğumu hissi istiyorum, bu yüzden ilk aydınlatma verimizi birlikte oluşturacağız. Özel anlar, ha?

Adım 15: Aydınlatma ve Statik Nesneler

Aydınlatma ve Statik Nesneler
Aydınlatma ve Statik Nesneler
Aydınlatma ve Statik Nesneler
Aydınlatma ve Statik Nesneler

Gökyüzünün aydınlatmayı nasıl etkilediğini size göstermek için hızlı bir şekilde biraz ışık üreteceğiz. Editörüm bu adımda gerçekten çöktü, bu yüzden bu, çalışmanızı kaydetmeniz için size dostça bir hatırlatmadır! Dosya > Kaydet'e gidin ve Sahneyi ve projeyi kaydedin. O çöküşün ne zaman geleceğini asla bilemezsin.

Yukarıdaki videoda, aydınlatmayı pişirmeye başladığımı göreceksiniz. İlerlemesi sol altta görüntülenir. Arazinizin ne kadar büyük olduğuna bağlı olarak biraz zaman alacaktır. Unutmayın, aydınlatmanın çalışması için nesneyi statik olarak ayarlamanız gerekir. Araziler varsayılan olarak statiktir, ancak yanlışlıkla değiştirdiyseniz, yardım için ekran görüntüsüne bakın. Herhangi bir nesne için Müfettiş'in sol üst kısmına bakın ve statik olduğundan emin olun. Motordaki statik nesneler asla hareket etmeyen nesnelerdir, bu nedenle onlar için diğerlerinden çok daha güzel aydınlatma hesaplayabiliriz. Benim "Güneş" adını verdiğim Yönlü Işığınızın da statik olduğundan emin olun.

Bu fırınlar biraz zaman alıyor, kendinize bir kahve daha ısmarlayın:) Son ekran görüntüsü, sahnenin şimdiki Aydınlatma ile nasıl göründüğü. Çok daha güzel değil mi??

Adım 16: Aydınlatma İle İlgili Teknik Bilgiler

Aydınlatma Hakkında Teknik Bilgiler
Aydınlatma Hakkında Teknik Bilgiler

Aydınlatmayı ve neden pişirdiğimizi merak ediyor olabilirsiniz. Umursamazsan bu slaytı atlayabilirsin:)

Unity gölgeler oluşturduğunda ve ışığın nesnelerin etrafında gerçek zamanlı olarak nasıl hareket ettiğini hesapladığında, performans için genellikle yüksek ayrıntıdan ödün verir. Sonuçta, oyununuzu saniyede 10 kare ile oynuyorsak, en güzel gölgeler bile berbattır. Sonuç olarak, aydınlatmayı önceden hesapladığımızda, hiç hareket etmeyen bazı nesneleri Statik olarak işaretliyoruz. Bu, motora, gölgelerini ve ışık özelliklerini asla değişmeyecekleri için güvenli bir şekilde hesaplayabileceğimizi söyler. Yukarıdaki ekran görüntüsünde, fırınlanana kadar gölgelerin alışılmadık şekilde nasıl yerleştirildiğini görebilirsiniz.

Bu, hareketli nesnelere sahip olamayacağınız anlamına gelmez, ancak ne kadar çok önceden pişirebilirsek, oyundaki performansınız o kadar iyi olur!

Adım 17: Sis Arkadaşınızdır

Sis Arkadaşın mı
Sis Arkadaşın mı
Sis Arkadaşın mı
Sis Arkadaşın mı
Sis Arkadaşın mı
Sis Arkadaşın mı

Gerçek hayatta sis berbattır. Ancak oyun tasarımında, oyuncuların görüş alanını azaltmanın ve her şeyin olduğundan çok daha uzak görünmesini sağlamanın mükemmel bir yolunu sağlar. Bunu yapmak için Aydınlatma sekmesine gidin ve Sis'i seçin. Sahneniz için gerçekçi bir sis oluşturmak için değerlerle oynayın. Nispeten doğru yapıldığında nasıl görünebileceği hakkında bir fikir edinmek için yukarıdaki videoma bakın.

Daha fazla gün batımı hissi yaratmak için güneş renklerini de ayarladım. İstediğiniz havayı yaratmak için sanatsal özgürlüklerinizi burada kullanmak isteyeceksiniz. Ayrıca sis için gökyüzümün ufkunun rengini kullandığımı da unutmayın. Oyunda mükemmel bir renk karışımına izin verdiği için bu tekniği seviyorum!

Ayrıca, su özelliklerine girdim ve suyun renk ve köpük şemalarını değiştirdim, daha yumuşak hale getirmek ve ufuk renkleriyle daha iyi uyum sağlamak için. Unutmayın, hiçbir şey kalıcı değildir ve eğer tatmin edici olmazsa daha sonra bunları değiştirebiliriz:)

Adım 18: Tabiat Ana Çağrıları

Tabiat Ana Çağrıları
Tabiat Ana Çağrıları

Hepinizin beklediği an geldi. Biraz bitki ekleyelim! İlk geçiş için, harita boyunca seyrek olarak yerleştireceğimiz büyük ağaçlara ve bitki örtüsüne odaklanacağız. Arazinizi seçin ve beğendiğiniz bazı ağaçları seçin. Arazi Denetçisinin ağaç sekmesine gidin ve istediğiniz ağaçları seçin. Ardından, etrafındaki ağaçları boyamak için fırça boyutunu ve yoğunluğunu ayarlayın. Unutmayın, bu ilk ağaçlar için seyrek ağaç yerleşimi istiyoruz. Hızlı bir şekilde aşırıya kaçmak ve aynı anda çok fazla şey yapmak çok kolay!

Bu durumda, arazimin kontur çizgilerine saygı duymayı ve bu büyük ağaçları sadece adanın en yeşil alanlarına yerleştirmeyi seçtim. Bu, kullanıcıya doğal bir süreklilik ve bir kalıp hissi verir. Bir sonraki adımda, dağılma hissi yaratmak için diğer alanlara bazı ağaçlar yerleştireceğiz.

Adım 19: Daha Fazla Ağaç, Aynı zamanda Çimen

Daha Fazla Ağaç, Ama Aynı zamanda Çimen
Daha Fazla Ağaç, Ama Aynı zamanda Çimen

Şimdi arazinin geri kalanında daha az yoğun ağaç yerleştirmek ve bazı alanları hiç ağaçsız bırakmak istiyoruz. Bu, kullanıcıya ağaçlık bir alandan çıkıp açık bir alana girdiklerinde bir rahatlama hissi verir. Biz de biraz ot almak istiyoruz. Arazinin büyük bir bölümünü içinde hiçbir şey olmadan bıraktığımı unutmayın. Oraya yüksek detaylı bir nesne koyacağız. Bu bir köy veya terk edilmiş bir kale gibi bir şey olabilir. Büyük ve dikkat çekici bir şey. Bu, etrafındaki ormanı bir manzaraya dönüştürür ve bu nesneyi kullanıcının ana ilgi alanı haline getirir.

Adım 20: Gevşek Ayrıntılar Ekleme

Gevşek Ayrıntılar Ekleme
Gevşek Ayrıntılar Ekleme
Gevşek Ayrıntılar Ekleme
Gevşek Ayrıntılar Ekleme
Gevşek Ayrıntılar Ekleme
Gevşek Ayrıntılar Ekleme
Gevşek Ayrıntılar Ekleme
Gevşek Ayrıntılar Ekleme

Burada adanın gerçek olduğunu hissettirmek istiyoruz. Bunu yapmak için bazı rastgele kayalar, tapınak ve bina çıkıntıları ekledim ve suya gemiler ekledim. Burada ne yaptığım hakkında bir fikir edinmek için videolarıma bakın. Temel olarak, gözün susadığını hayal edin. Bu detaylar su! Gözün ağaçlar ve toprak gibi sıradan olmayan bir ayrıntıdan asla çekinmemesini istiyoruz. Bu, sürekli olarak kullanıcıların dikkatini haritamızın çeşitli özelliklerine çeker ve onları eğlendirir!

Ayrıntılarınız başta zorlama geliyorsa endişelenmeyin, videoları tekrar izleyin ve denemeye devam edin:)

Adım 21: Ana Ayrıntılar

Ana Detaylar
Ana Detaylar
Ana Detaylar
Ana Detaylar
Ana Detaylar
Ana Detaylar
Ana Detaylar
Ana Detaylar

Şimdi adaya, çevredeki çevreyi birleştiren merkezi bir bileşen yapmak istiyoruz. Bu durumda, bir şehrin nereye gideceğinin temelini atmak için geniş bir daire içinde duvarlar örüyorum. Bu durumda, tekrardan kaçınmak ve oyuncuyu sıkmak için şehrin bitki örtüsü olan bölgelerini noktalıyorum. Bu alanın yaklaşık yarısı bittiğinde, dikkatinizi bir haritanın bir araya gelmesine gerçekten yardımcı olan son bir ayrıntıya çekmek istiyorum…

Adım 22: Yollar ve Yollar

Yollar ve Yollar!
Yollar ve Yollar!
Yollar ve Yollar!
Yollar ve Yollar!
Yollar ve Yollar!
Yollar ve Yollar!
Yollar ve Yollar!
Yollar ve Yollar!

Her alandan diğer bazı alanlara uzanan yollar oluşturmak için arazi için boyama aracını kullandım. Kullanıcının haritadaki herhangi bir sayıda noktaya doğru keşfetmesine izin verirken, onları yalnızca ağaçlarla doldurduğumuz geniş alandan uzaklaştıran çok rastgele görünen yollar yaratır. Kullanıcının izlemesi için haritanızdaki yolları izlemek için şimdi biraz zaman ayırın. Daha sonra haritayı oynama deneyiminizi büyük ölçüde geliştirdiğini göreceksiniz!

Yollarınızdan memnun kaldığınızda, yollardaki bitki örtüsünün çoğunu silmek için zaman ayırın ve yollardaki ağaçları kaldırın. Kuş bakışı bir görünümden elde edilen sonuç çok tatmin edici ve harita gibi bir his veriyor. Şimdi tüm bunları yaptığımıza göre, sırtınızı sıvazlayın, zor kısımlar bitti! Ardından, haritayı oyun için optimize edeceğiz ve biraz dolaşıp keşfetme şansımız olacak!

Adım 23: Oklüzyon ve Statik Nesneler

Tıkanma ve Statik Nesneler
Tıkanma ve Statik Nesneler

Daha önce, ışığı hesaplamak için kullandığımız her şeyi statik olarak işaretlediğimizi hatırlıyor musunuz? Bunu şimdi haritadaki diğer nesneler için yapacağız. Sonra Dinamik Oklüzyonu hesaplayacağız. Basitçe söylemek gerekirse, bu haritaya bir sürü şey koyduk. Çoğu bilgisayar, biraz sinsi bir şey yapmazsak… haritayı idare edemez. Oklüzyonu hesapladığımızda, temel olarak haritamızdaki her bir nesnenin görünürlüğünü belirleriz. Motor, oyuncunun görüşünün dışındaki nesneleri otomatik olarak gizleyecek ve hedef makinedeki yükü azaltacaktır! Süper kullanışlıdır, çünkü bu, oyuncunun yalnızca baktıkları şeyi oluşturması gerektiği anlamına gelir!

Bunu yapmak için Hiyerarşinizdeki tüm nesneleri seçin (gecikmeye hazırlanın) ve hepsini Statik olarak işaretleyin. Ardından, Oklüzyon Ayıklama Penceresini açmak için "Pencere" > "Occlusion Culling" seçeneğine gidin. Ardından "Pişir" sekmesine gidin ve Pişir'i seçin. Yardım için bu adım için videoya bakın. Yakında harita üzerinde bazı mavi küplerin çizildiğini göreceksiniz. Bunlar tıkanıklık hacimleridir! Her küpün içindeki nesneler, yalnızca kullanıcı o küpün herhangi bir bölümünü görebilirse görünür olacaktır. Merak etmeyin, oyuncularımız oyundaki dev çirkin küpleri görmeyecekler!:)

Oklüzyon hesaplandıktan sonra bir sonraki adıma geçelim. Neredeyse bitirdik, söz veriyorum!

Adım 24: İşleme Sonrası Yığın

İşlem Sonrası Yığın
İşlem Sonrası Yığın

Hadi oyunumuzu daha da güzelleştirelim! Varlık Mağazasından "İşleme Sonrası Yığını" indirin. Ardından, zaten yoksa sahnenizde bir Kamera oluşturun. Onu sürükleyin ve bir kullanıcının ne görebileceği hakkında size iyi bir fikir veren bir şeye doğrultun.

Occlusion Culling'i çalışırken görmek ilginizi çekiyorsa, Occlusion Culling'de Kamera eklenmiş olarak Pişirme sekmesini açın ve sahnenin çoğunun kaybolduğunu görmelisiniz! Bu, motorun bu açıda ne oluşturacağını gösterdiği için iyidir. Normale dönmek için Oklüzyon İlacı'nı kapatın. Ekteki videoyu nasıl ekleyeceğinizi görün ve kamerayı görüntünüzde kolayca ortalayın!

Ardından, Proje Tarayıcınıza sağ tıklayın (Videoda gösterildiği gibi), "Oluştur" ve ardından "İşleme Sonrası Profil" e tıklayın. Kameraya tıklayın ve "Bileşen Ekle", "İşleme Sonrası Davranış" üzerine tıklayın. Yeni Profili, Kameranın İşlem Sonrası Davranışındaki yuvaya sürükleyin. Ardından, İşlem Sonrası Davranışı seçin ve daha güzel bir sahne görünümü elde etmek için bazı seçeneklerde ince ayar yapın!

Adım 25: Hesaplama Aydınlatması… Tekrar…

Hesaplama Aydınlatması… Yine…
Hesaplama Aydınlatması… Yine…
Hesaplama Aydınlatması… Yine…
Hesaplama Aydınlatması… Yine…

Bu son adım, aydınlatmayı bir kez daha hesaplamamızı sağlayacaktır. Bu, eklediğiniz yeni nesneleri içine alacak ve çalışma zamanında sistemin yükünü azaltacaktır. Daha önce olduğu gibi, "Pencere" > "Aydınlatma"dan Aydınlatma sekmesini açın ve ardından sağ alttaki "Pişir"e tıklayın. Bu ilkinden çok daha uzun sürecek ve hatta Unity'yi çökertebilir, bu yüzden başlamadan önce kaydettiğinizden emin olun! Tıklayın ve kan dolaşımınıza damlatmak için on kahve ve bir serum torbası alın. Artık yorulmuş olmalısın:)

Canınız sıkılıyorsa ve yapacak bir şey istiyorsanız, yine de sahne üzerinde çalışabilirsiniz, ancak herhangi bir nesneyi hareket ettirmeyin. Bazı ağaçları ve çim detaylarını bitirmek ve yollarımı daha da iyileştirmek için zaman ayırdım. Dediğim gibi, bu adım biraz zaman alacak, o yüzden orada durun! Konsolunuzun hatalarla dolup taştığını görürseniz, endişelenecek bir şey yok, onları görmezden gelin. İnan bana, önemli değiller.

Adım 26: Son Hususlar: Parçacıklar

Son Hususlar: Parçacıklar!
Son Hususlar: Parçacıklar!
Son Hususlar: Parçacıklar!
Son Hususlar: Parçacıklar!

Bazı şeyleri canlandırmak için Varlık Mağazasında ücretsiz Parçacık Efektleri alabilirsiniz! Gittim ve sahnemde gökyüzünü canlandırmaya yardımcı olmak için sihirli ve ateşli olanları buldum! Her şeyi gerçekten gerçek hissettiren ekstra ayrıntıyı ekliyorlar. Bu adımda parçacık efektleriyle uğraşmaktan çekinmeyin ve ardından son adımımız etrafta dolaşmak ve onu gerçekten görmek olacak!

Adım 27: Tebrikler

Tebrikler!
Tebrikler!
Tebrikler!
Tebrikler!
Tebrikler!
Tebrikler!
Tebrikler!
Tebrikler!

İlk Unity Harita Seviyenizi tamamladığınız için tebrikler! Etrafta dolaşarak kendimizi ödüllendireceğiz! Bunu yapmak için "Varlıklar" > "Varlıkları İçe Aktar" > "Karakter"e gidin. Ardından, bittiğinde, alttaki Proje Gezgini'nden "Standart Varlıklar" > "Karakterler" > "Birinci Şahıs Karakteri" > "Hazır Yapılar"dan bir FPS Denetleyicisini sürükleyin. Bu adamı durmak istediğiniz yere sürükleyin. Ardından, daha önce oluşturduğumuz kamerayı bulun ve İşlem Sonrası Davranışı ondan FPS Karakterindeki yeni kameraya sürükleyin. Ardından, o eski kamerayı silin. Son olarak, ekranın üst ortasındaki Oynat düğmesine basın. WASD kullanarak dolaşabilir ve atlamak için Space Bar'ı kullanabilirsiniz. Etrafta dolaşırken ve sıkı çalışmanızı keşfederken iyi eğlenceler!

Memnun olduğunuzda, imleci geri getirmek için Escape'e basın ve oynatma modundan çıkmak için tekrar Oynat düğmesine tıklayın. En yakın on arkadaşınızı çağırın ve ilk haritanızı nasıl tasarladığınızla ilgili ayrıntılarla onları ölümüne sıkın! Tebrikler:) Buraya kadar geldiyseniz, daha da ileri gitmek için içinizde var!

Önerilen: