İçindekiler:
2025 Yazar: John Day | [email protected]. Son düzenleme: 2025-01-23 15:13
Tekrar merhaba, büyük olasılıkla COVID19 nedeniyle evde biraz "boş" zamanınız var ve geçmişte öğrenmek istediğiniz konuları kontrol etmek için geri dönebilirsiniz.
Android Uygulaması geliştirme benim için kesinlikle onlardan biri ve birkaç hafta önce ikinci bir denemeye karar verdim.
Kotlin'de programlama kesinlikle kodlama eforunu azaltır ve oldukça kısa sürede sonuç alınmasına yardımcı olur. Gerçekten Harika!
Bu eğitim dizisinde, bir Tennis Score Tracker'ın nasıl geliştirileceğini açıklayacağım. Bu uygulama arkadaşlarınızla ve/veya ailenizle oyun oynarken kullanılabilir (tableti çocuğunuza verebilir ve onu meşgul edebilirsiniz:)). Bu Uygulama, aşağıdaki Kotlin Sayacı örneğine dayanmaktadır.
Öğretici aşağıdaki bölümlere sahiptir:
Bölüm 1: Fragmanları Kullanan Açılış Ekranı (şimdi buradayız)
2. Bölüm: Eşleştirme Yapılandırması - Özellikler
Bölüm 3: Maç Skoru takipçisi
Ana fikir, uygulamayı 3 farklı ekrana bölmek, her biri tamamlandıktan sonra veya kullanıcı ilgili düğmeye bastığında bir sonrakini arayacaktır.
Bu ilk bölümde intro ekranının nasıl oluşturulacağını açıklayacağım -> yukarıdaki videoyu kontrol edin.
Gereçler
Bu Bölümde kullanılan Android Özellikleri:
- Parça
- Animasyon
- Titreşim
- Medya oynatıcı
- dinleyiciler
Gerekli araçlar:
- Android Stüdyosu
- Kotlin 1.3.61
- API seviyesi 28
Gerekli Varlıklar
Bir bip ses dosyası
Adım 1: Kullanıcı Deneyimi Tasarımı
Giriş ekranımızın özelliklerini anlatalım.
- beyaz renkte tam ekran istiyoruz
- ekranın her zaman yatay modda olmasını istiyoruz
- logo-metin rengimizin gri olmasını istiyoruz
- top rengimizi yeşil tonlarında istiyoruz
- logo metnimizin solmasını istiyoruz
- ekranda hareket eden bir tenis topu istiyoruz (zıplayan top)
- top bir yüzeye her dokunduğunda bir ses çalmak istiyoruz
- bir ses çalındığında bir telefon titreşimini tetiklemek istiyoruz
- giriş süresinin 4 saniyeden az olmasını istiyoruz.
Adım 2: Parça Yöneticisi ve 3 Ekran
Uygulamamızın ana fikrini hatırlayalım, 3 ekrana sahip olmak istiyoruz (Giriş, Özellikler ve Maç Skoru). Bunun için Fragments kullanacağız. Yani her ekran için 3 taneye ihtiyacımız var. İlk kod parçacığına bakın.
İkincisinde, ilk parçamızı nasıl adlandırdığımızı bulabiliriz. Splash parçası, Girişimiz için kullanılacak olandır.
3. Adım: Uygulama ve Giriş Ekranı Düzeni
- Ekranın konumunu düzeltmek ve telefonun herhangi bir dönüşünü yok saymak için AndroidManifest.xml'de aşağıdaki Resim 1 kodunu eklememiz gerekiyor.
- Action Bar'ı tüm ekranlardan kaldırmak için aşağıdaki kodu style.xml içerisine Resim 2 eklememiz gerekiyor.
- Tüm ekranlarda tam ekrana basmak için 2 farklı yöntemde Resim 3'teki gibi bazı flagları ayarlamamız gerekiyor. Oncreate() ve onWindowFocusChanged.
Adım 4: Logo ve Top Stillerini Tanımlama
- yazımızın önüne gri olarak tanımlamıştık, bu stiller.xml dosyası altında yapılır. Resim 1'e bakın.
- topun yeşil tonlarda olması gerektiğini de tanımladık. Bunun için çekilebilir klasörün altında ball.xml oluşturuyoruz. 2. resmi kontrol et
Adım 5: Animasyon Açıklaması
Burada animasyonun mantığını ve sırasını anlatacağım. Buraya kod parçacıkları eklemenin bir anlamı olmadığını düşünüyorum, kodu kendiniz gözden geçirseniz iyi olur.
Animasyonun fikri aşağıdaki gibidir:
- Parça oluşturulduktan sonra metin logosu oluşturulur ve başlatılır
- Metin logosu animasyonu tamamlandığında, tenis topunun ilk parabolik hareketi başlatılır
- İlk parabolik hareket tamamlandığında, bir ses çalınır ve telefon titreşir..ve bir sonraki parabolik hareket başlatılır.
- Son parabolik hareket de tamamlandıktan ve ses/titreşim gerçekleştikten sonra ikinci ekranımızı çağıracağımız noktaya geliyoruz.
Not: Animasyonlar için soyut bir sınıf oluşturmadım çünkü kodu düz tutmak istedim… takip etmesi en azından benim için daha kolay:)
Serinin ikinci bölümünü önümüzdeki günlerde yayınlayacağım, bu bölümü beğendiyseniz beni takip edin ve beğenmediyseniz geri bildiriminizi almaktan memnuniyet duyarım.
Önerilen:
(2) Oyun Yapmaya Başlama - Unity3D'de Açılış Ekranı Oluşturma: 9 Adım
(2) Oyun Yapmaya Başlama - Unity3D'de Açılış Ekranı Oluşturma: Bu Eğitilebilir Tabloda Unity3D'de basit bir açılış ekranı yapmayı öğreneceksiniz. İlk önce Unity'yi açacağız
Kraken Jr. IoT Uygulaması Eğitimi Bölüm 1 - E-posta Kaydı ve Etkinleştirme: 9 Adım
Kraken Jr. IoT Uygulama Eğitimi Bölüm 1 - E-posta Kaydı ve Aktivasyon: Eğitim Bölüm 1 (E-posta Kaydı ve Aktivasyon) Eğitim Bölüm 2 (Cid ve Yetkilendirme Kodu Yakalama) Eğitim Bölüm 3 (Arduino Kaydı)Kraken Jr IoT, IoT uygulamasının en basitidir. ağ. Arduino Uno + Ethernet Kalkanını Kullanarak
Kraken Jr. IoT Uygulaması Eğitimi Bölüm 2 - Cid ve Auth Kodunu Yakalama: 4 Adım
Kraken Jr. IoT Uygulaması Eğitimi Bölüm 2 - Cid ve Yetkilendirme Kodu Yakalama: Öğretici Bölüm 1 (E-posta Kaydı ve Aktivasyon)Öğretici Bölüm 2 (Cid ve Yetkilendirme Kodu Yakalama)Öğretici Bölüm 3 (Arduino Kaydı)Kraken Jr.'ınıza yeni bir Denetleyici Kaydetme. Uygulama kolaydır. Ancak, uyum sağlamak için birkaç adım gerektirecektir
Kraken Jr. IoT Uygulaması Eğitimi Bölüm 3 - Arduino Kaydı: 6 Adım
Kraken Jr. IoT Uygulama Eğitimi Bölüm 3 - Arduino Kaydı: Eğitim Bölüm 1 (E-posta Kaydı ve Aktivasyon)Eğitim Bölüm 2 (Cid ve Yetkilendirme Kodu Yakalama)Eğitim Bölüm 3 (Arduino Kaydı)Artık neredeyse bitirdik! Üç taksit öğreticisinin son adımı. Arduino Kurulunun kaydı, bu
Kodlama ve Android Uygulaması ile UNO R3, HC-05 ve L293D Motorshield Kullanan Arduino 4 Wheel Drive Bluetooth RC Araba: 8 Adım
UNO R3, HC-05 ve L293D Motorshield ile Kodlama ve Android Uygulaması Kullanan Arduino 4 Wheel Drive Bluetooth RC Car: Bugün sizlere HC 05, L293 motor shield kullanarak arduino 4 çeker bluetooth RC araba nasıl yapılır onu anlatacağım, 4 DC motor, arabayı kontrol etmek için android için kodlama ve uygulama ile. Kullanılan bileşen:-1-Arduino UNO R32-Bluetooth HC-053-Motorshield L293