İçindekiler:

"Güvenlik Sistemi" Video Oyunu: 15 Adım
"Güvenlik Sistemi" Video Oyunu: 15 Adım

Video: "Güvenlik Sistemi" Video Oyunu: 15 Adım

Video:
Video: XMEYE Kayıt Cihazı Cepten İzleme Nasıl Yapılır - Detaylı 2024, Kasım
Anonim
resim
resim

Flowlab.io'da basit bir platform bu şekilde yapılır Bu eğitimde örnek olarak kullanılan oyun şu bağlantıda oynanabilir ve programlaması görüntülenebilir ve düzenlenebilir (ancak kaydedilmez): https://flowlab.io/game/play /1130006

Adım 1: Birinci Adım: Ana Oyuncu Oluşturun

Birinci Adım: Ana Oyuncu Oluşturun
Birinci Adım: Ana Oyuncu Oluşturun
Birinci Adım: Ana Oyuncu Oluşturun
Birinci Adım: Ana Oyuncu Oluşturun
Birinci Adım: Ana Oyuncu Oluşturun
Birinci Adım: Ana Oyuncu Oluşturun
Birinci Adım: Ana Oyuncu Oluşturun
Birinci Adım: Ana Oyuncu Oluşturun

Oynatıcınızın tasarımını oluşturmak için hareketli grafik düzenleyiciyi kullanın. Buradan hareketli davranışlar, sağlık paketi davranışları ve istenirse mermi atış davranışları ekleyin. Sağlık paketine, oyuncunun düşmanlar ve nesneler tarafından zarar görmesine izin veren davranışlar ekleyin. Animasyonlar tüm bu davranışlara bağlanabilir.

^Bir oyuncu karakteri için son davranışlara bir örnek. Temel hareket, ayarlanabilir önceden paketlenmiş bir pakette gelir, tuşlara animasyonlar ve/veya mermiler atanabilir, sağlık karmaşıktır, bu nedenle organizasyon amaçları için ayrı bir pakette tutulur. Bu programlama karmaşık görünüyor, ancak buradaki karmaşıklığın çoğu, tuşlara basıldığında ve animasyonlar/eylemler gerçekleştiğinde neyin öncelikli olduğunu belirlemek için mantık kapılarını kullanmaktan geliyor.

^Bu oyuncu karakterinin sağlık davranışlarının bir parçası. Bir nesne oyuncu karakterini “incittiğinde”, davranış düşmana/nesneye değil, düşmana/nesneyle etkileşimin oyuncunun “sağlığının” bir kısmını ortadan kaldırdığı ve sağlık sıfıra ulaştığında, karaktere programlanır. oyunu duraklatma ve bitirme olarak uygulanabilir.

^Nesnelerin görünümleri, flowlab.io'nun piksel resmi düzenleyicisi kullanılarak veya kendi resimlerinizi flowlab'ın piksel resmi düzenleyicisine yükleyerek düzenlenebilir

^Aynı düzenleyicide, yukarıdaki yürüyüş döngüsü gibi o nesne tarafından kullanılmak üzere animasyonlar oluşturulabilir.

2. Adım: İkinci Adım: Düşman Yarat | C: Hatalar

İkinci Adım: Düşman Yarat | C: Hatalar
İkinci Adım: Düşman Yarat | C: Hatalar
İkinci Adım: Düşman Yarat | C: Hatalar
İkinci Adım: Düşman Yarat | C: Hatalar
İkinci Adım: Düşman Yarat | C: Hatalar
İkinci Adım: Düşman Yarat | C: Hatalar

Düşmanınızın tasarımını oluşturmak için sprite düzenleyiciyi kullanın, bu durumda bir hata. Buradan düşmanı hareket ettirmek için davranışlar ekleyin. Bu düşman için, sürekli bir hareket davranış demeti ve mermilerin ve üstten çarpışmanın onu yok etmesine izin veren davranışlar yarattık.

^Oluşturduktan sonra nesnenin davranışını, nesneye tıklayıp "davranışlar"a tıklayarak düzenleyin

^Oyuncunun böceği yok etmek için ateş etmesine veya üzerine atlamasına izin veren animasyon ve davranışlar

^Böceğin ileri geri yürümesini sağlayan animasyon. Gerçekte, sürekli olarak ilerlemek üzere programlanmıştır ve sadece bir zamanlayıcıda yön değiştirir. Ortada “RayCast” göreceksiniz. Bu programlama, yansıttığı görünmez bir ışın bir uçurumdan çıkmak üzere olduğunu algılarsa böceğin dönmesine neden olur.

3. Adım: İkinci Adım: Düşman Yarat | B: solucanlar

İkinci Adım: Düşman Yarat | B: solucanlar
İkinci Adım: Düşman Yarat | B: solucanlar

Düşman solucanınızın tasarımını oluşturmak için hareketli grafik düzenleyiciyi kullanın. Buradan, hata için oluşturduğunuz sürekli hareket davranışı paketini ekleyin.

^Bu düşman ve böcek arasındaki fark, solucana mermilere ve üstten çarpışmaya dokunduğunda (burada 3) atadığımız bir değerden sabit bir miktar çıkaran ve bu değere ulaştığında solucanı silen bir düşman sağlık paketi yarattık. sıfır, böylece solucana 3 sağlık verir. Sol alttaki iki davranış, solucan vurulduğunda çevresinde rastgele bir açıyla oluşturulan soyut bir “-1” oluşturur: bu, oyuncunun solucana zarar verdiğini bilmesini sağlar.

4. Adım: İkinci Adım: Düşman Yarat | C: Virüsler

İkinci Adım: Düşman Yarat | C: Virüsler
İkinci Adım: Düşman Yarat | C: Virüsler

Düşman virüsünüzün tasarımını oluşturmak için sprite editörünü kullanın. Virüsün mermilerden ve üstten çarpışmalardan hasar almasına izin veren, daha önce yapmış olduğunuz düşman sağlık paketini ekleyin ve daha tehlikeli hale getirmek için sahip olduğu sağlık miktarını 4'e çıkarın. Sürekli hareket paketini tekrar eklemek yerine, farklı bir hareket türü için yeni bir paket oluşturduk.

^Bu hareket paketine, virüsün oyuncuyla aynı seviyedeyken onu kovalamasına neden olan davranışlar ekledik. Bunu, sürekli hareket paketinde düşmanların uçurumlardan kaçmasını engelleyen aynı şey olan “Raycast” kullanarak yaptık. Bu durumda virüsün gönderdiği görünmez ışın oyuncuyu tespit ederse virüs o yönde hareket edecektir.

Adım 5: İkinci Adım: Düşman Yarat | D: Güvenlik Sistemi Patronları

İkinci Adım: Düşman Yarat | D: Güvenlik Sistemi Patronları
İkinci Adım: Düşman Yarat | D: Güvenlik Sistemi Patronları
İkinci Adım: Düşman Yarat | D: Güvenlik Sistemi Patronları
İkinci Adım: Düşman Yarat | D: Güvenlik Sistemi Patronları
İkinci Adım: Düşman Yarat | D: Güvenlik Sistemi Patronları
İkinci Adım: Düşman Yarat | D: Güvenlik Sistemi Patronları

Güvenlik sistemi patronunuzun tasarımını oluşturmak için hareketli grafik düzenleyiciyi kullanın. Buradan, patronun mermilerden hasar almasına izin veren düşman sağlık paketini ekleyin ve büyük bir düşman olduğu için ona 35 sağlık verin. Aynı pakette, patronun yok edildiğinde arka kapı anahtar nesnesini düşürmesine izin veren bir yok etme davranışı ekleyin (anahtar üzerinde daha sonra ayrıntılı olarak anlatılacaktır). Ardından, virüsün sahip olduğu gibi bir ışın yayınına dayalı hareket davranışlarını ekleyin, böylece patron oyuncuya doğru hareket edecektir. Şimdi, patronun birden çok kez ortaya çıkmasını, ancak her seferinde zorluğun artmasını istiyoruz. Hepsi patron gibi görünen ancak davranışları biraz değiştirilmiş birden fazla farklı nesne oluşturmak yerine, her seferinde aynı patron nesnesini kullanacağız ve ancak daha sonra etkinleştirilen patronun zorluğunu artıran davranışları dahil edeceğiz. Bunu “mesaj” ve “posta kutusu işlevlerini” kullanarak yapıyoruz.

^Belirli davranışların belirli seviyelerde etkinleşmesini istiyoruz, bu yüzden önce her seviye için ekran dışında yeni bir nesne yaratıyoruz. Yukarıdaki seviye 3 nesnesidir.

^Davranışları ekleyin, böylece o seviye her başladığında, az önce oluşturduğunuz nesne, seviyeye özgü davranışları etkinleştirmek istediğiniz nesnelere, bu durumda patrona bir mesaj gönderir. Seviye 3 nesnesi “lvl 3” etiketli bir mesaj gönderir. Mesajın ne dediği önemli değil, sadece alıcı nesnedeki posta kutusunun onunla eşleşmesi.

^Bu, patronun programlamasının bir parçasıdır. Posta kutusu Seviye 1 Nesnesinden "lvl1" aldığında, boss'un oyuncuya 1. seviyedeyken kısa, zayıf şok dalgaları bırakan yumruklarla saldırmasına neden olan davranışları etkinleştirir.

^Posta kutusu Seviye 2 Nesnesinden “lvl2” aldığında, seviye 1'de yapmadığı, seviye 2'de patronun mermiler atmasına neden olan davranışları etkinleştirirken, seviye 1 davranışlar etkin değil.

^Posta kutusu Seviye 3 Nesnesinden "lvl 3" aldığında, patronun seviye 3'teyken daha büyük, daha fazla hasar veren mermiler atmasına neden olan davranışı etkinleştirir.

Bunun çalışması için her seviyede yeni bir nesne oluşturmanız gerektiğinden, ilk başta patronu her seferinde yeniden oluşturmakla aynı miktarda iş gibi görünebilir, ancak nesneyi ondan farklı bir mesaj gönderecek şekilde programlamak çok daha basittir. her seferinde patronun temel programlamasını kopyalamaktır. Daha da önemlisi, oluşturduğunuz düzey nesneleri birden çok nesneye mesaj gönderebilir, böylece bunları istediğiniz herhangi bir nesne için düzeye özgü davranışlar oluşturmak için kullanabilirsiniz.

6. Adım: Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Oluşturun | A: Sivri uçlar

Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | A: Sivri uçlar
Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | A: Sivri uçlar

Başakınızın tasarımını oluşturmak için hareketli grafik düzenleyiciyi kullanın. Buradan, editör menüsündeki hareketli ve döndürmeyi etkinleştir kutularının işaretini kaldırın.

^Spikenin kendisinin hiçbir davranışı yoktur. Ani yükselişin oyuncuya zarar verme veya oyuncuyu silme davranışı, oyuncu sağlık paketinde bulunur.

7. Adım: Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Oluşturun | B: Mantık Bombaları

Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | B: Mantık Bombaları
Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | B: Mantık Bombaları
Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | B: Mantık Bombaları
Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | B: Mantık Bombaları

Mantık bombanızın tasarımını oluşturmak için hareketli grafik düzenleyiciyi kullanın. Buradan, bomba patlamasını tetikleyen yakınlık ve mermi davranışlarını ekleyin ve editör menüsündeki hareketli ve döndürmeyi etkinleştir kutularının işaretini kaldırın.

^Oyuncu bombanın belirli bir aralığına girerse veya bombaya bir mermi atarsa, bir animasyon oynatılır (bu, oyuncunun kaçması için bir gecikme görevi görür), ardından bomba kendi x ve y koordinatlarını çıkarır, kendini siler ve bu koordinatlarda (konumları biraz kaydırmak için tarafımızca eklenen bazı değerlerle) patlamaya benzeyen diğer üç nesne ortaya çıkar ve sonra kendilerini siler.

^Oyuncunun sağlığında, patlamaların oyuncuya zarar vermesi için olağan hasar programlaması vardır, ancak oyuncunun patlamalar tarafından "geri savrulmasına" neden olan davranışlar da vardır.

Adım 8: Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Oluşturun | D: +2 Sağlık

Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | D: +2 Sağlık
Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | D: +2 Sağlık

+2 sağlığınızın tasarımını oluşturmak için hareketli grafik düzenleyiciyi kullanın. Buradan, hareketli ve döndürme kutularını etkinleştirin ve oyuncu onunla çarpıştığında nesneyi oyundan kaldıracak bir yok etme davranışı ekleyin.

^ +2 sağlık nesnesinin sahip olduğu tek davranış, oyuncu ona dokunduktan sonra kendisini silmesidir (resimde yoktur). Oyuncuya zarar veren nesnelerde olduğu gibi, +2 nesnesini oyuncunun sağlığını etkileyen davranışlar da oyuncu sağlık paketinde yer almaktadır. Bununla birlikte, nesnelerle çarpışmanın oyuncunun sağlık değerinden çıkarılması yerine, +2 nesnesiyle çarpışma, oyuncuya 2 sağlık ekler.

9. Adım: Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Oluşturun | E: Platformlar

Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | E: Platformlar
Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | E: Platformlar

Aradığımız estetik nedeniyle, platformlar için olağan rotaya gidemedik: farklı şekil ve boyutlarda platformlar oluşturmak için gerektiği kadar sıralayabileceğiniz veya istifleyebileceğiniz tek bir blok tasarımı oluşturmak.

^ Bu nedenle, piksel düzenleyiciye yüklenen metin görüntülerinden oluşan farklı uzunluklarda (uzun, orta, kısa ve en kısa) platformlar olan dört farklı nesne oluşturduk.

Adım 10: Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Oluşturun | F: Tuzak Platformları

Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | F: Tuzak Platformları
Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | F: Tuzak Platformları
Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | F: Tuzak Platformları
Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | F: Tuzak Platformları
Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | F: Tuzak Platformları
Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | F: Tuzak Platformları

İki tür tuzak platformu oluşturduk.

^İlki, görünüş olarak en kısa platformla aynıdır ve çok basit bir programlamaya sahiptir. Oyuncu ona dokunduktan belirli bir süre sonra platform kendini siler ve oyuncu hala üzerinde duruyorsa onu düşürür.

^İkincisi, patron dövüşü için arena oluşturmak için kullanılır. Uzun platformla aynı görünüyor, ancak oyuncu ona dokunduğunda altı farklı açıyla altı nesne yayılıyor ve orada kalıyor ve oyuncunun arkasında bir duvar oluşturuyor.

^ Etkinleştirilen tuzak

Adım 11: Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Oluşturun | G: Güvenlik duvarları

Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | G: Güvenlik duvarları
Üçüncü Adım: Çevresel Faktörler Yaratın | G: Güvenlik duvarları

Güvenlik duvarınızın tasarımını oluşturmak için hareketli grafik düzenleyiciyi kullanın. Buradan, hareketli ve döndürme kutularını etkinleştirin ve boşta bir animasyon ekleyin. Bunlar tuzak platformu tarafından yayılan nesnelerdir. Her seviyedeki patron dövüşünde oyuncu karakterinde boks yapmaya hizmet ederler. Temel olarak geleneksel bir platformla aynı amaca hizmet ederler, oyuncuyu engellemek için herhangi bir yere yerleştirilebilen kutulardır. Bu oyunda, bu özel duvarın kullanılması, oyuncunun ulaşmaya çalışması gereken seviyenin sonunu işaret ediyor.

^Güvenlik duvarı nesneleri tarafından oluşturulan duvar.

Adım 12: Dördüncü Adım: Hedefler Oluşturun | A: Seviye Bildirimleri

Dördüncü Adım: Hedefler Oluşturun | A: Seviye Bildirimleri
Dördüncü Adım: Hedefler Oluşturun | A: Seviye Bildirimleri
Dördüncü Adım: Hedefler Oluşturun | A: Seviye Bildirimleri
Dördüncü Adım: Hedefler Oluşturun | A: Seviye Bildirimleri

Bildirimler, oyuncuya ne yaptıkları hakkında bazı bilgiler vermenin veya teknik talimatlar vermenin iyi bir yoludur. Patrona mesaj göndermek için yaratılan seviyeye özel nesnelerin devreye girdiği yer burasıdır. Seviyeye özel bildirimler oluşturmak için seviyeye özel nesnenin, o seviyede görünen bir nesneye bir mesaj göndermesini sağlayın (bu durumda oyuncunun önünde beliren metin).

^Bu nesne her seviye için mesajı aldığında, o posta kutusunun davranışları etkinleşir ve seviyeye bağlı olarak farklı bildirimler gösterir.

^Birinci seviyede görünen bildirimler ayar hakkında bazı bilgiler verir (“KOMUTU AÇ” ve “hacklemeye başla”), nasıl hareket edeceğine dair talimatlar ve oyuncuya birden fazla seviye olduğunu ve bunların 1. seviyede olduğunu söyler.

Adım 13: Dördüncü Adım: Hedefler Oluşturun | B: Arka kapı

Dördüncü Adım: Hedefler Oluşturun | B: Arka kapı
Dördüncü Adım: Hedefler Oluşturun | B: Arka kapı

Bir nesne oluşturun ve güvenlik duvarının görünümünü kopyalayın, ancak ona farklı davranışlar vereceğiz. Daha sonra seviyenin sonundaki güvenlik duvarının zemin seviyesine yerleştirilir. Bu, oyuncuyu bir sonraki seviyeye gönderecek olan nesnedir.

^Arka kapı için programlama bir anahtar gerektirir. Anahtar kapalı konumda başlayacak şekilde ayarlanmıştır. Bu, oyuncunun sadece patronu geçerek ve gizlenmiş arka kapıya dokunarak bir sonraki seviyeye ilerlemesini engeller. Kapı, anahtardan (bir sonraki adımda bahsedilen) kilidin açılması mesajını aldığında, anahtar açılır ve arka kapıyı ortaya çıkaran bir animasyon oynatılır. Şimdi oyuncu kapıya dokunduğunda bir sonraki seviyeye gönderilecekler.

Adım 14: Dördüncü Adım: Hedefler Oluşturun | C: Anahtar

Dördüncü Adım: Hedefler Oluşturun | C: Anahtar
Dördüncü Adım: Hedefler Oluşturun | C: Anahtar

Her seviyenin patronu yenildiğinde, kendini siler ve yerine bir anahtar çıkarır.

^Oyuncu tuşa dokunduğunda, arka kapıya, davranışlarını yürütmesine neden olan ve oyuncunun bir sonraki seviyeye ilerlemesi için tuşa dokunmasına izin veren bir mesaj gönderir.

Adım 15: Dördüncü Adım: Hedefler Oluşturun | D: Zafer

Dördüncü Adım: Hedefler Oluşturun | D: Zafer
Dördüncü Adım: Hedefler Oluşturun | D: Zafer

Oyuncuyu oyunu yendiği için ödüllendiren ya da en azından onlara yendiklerini söyleyen bir şey olmalı. Örnek oyun için, oyun bir kaçış odasında bir bulmaca olarak yaratıldı, bu nedenle oyuncu üç seviyeyi de geçtiğinde bulmacanın cevabını ortaya çıkaran bir animasyon oynadı.

^Yükleme noktalarının animasyonuyla birlikte “Güvenlik Devre Dışı” yazan bir nesne belirir. Bir zamanlayıcı, belirli bir süre sonra animasyonu durdurur; bu, yükleme noktaları olan "Belgeleri Yükleniyor" yazan başka bir animasyonu başlatır ve aynı zamanda başka bir zamanlayıcıyı başlatır. Bu zamanlayıcı bittiğinde animasyonu durdurur, nesneyi siler ve oyuncunun kaçış odasını çözmesi için ihtiyaç duyduğu bulmacanın son kısmını içeren bir resim ortaya çıkarır.

Tabii ki, oyun istediğiniz herhangi bir son ödüle sahip olabilir.

Önerilen: