İçindekiler:
- Adım 1: Ders Başlamadan ÖNCE Robotik "Aktif Öğrenme Alanı"nı Kurun
- Adım 2: Çocukları Robotlarıyla Tanıtın ve 1 No'lu Proje Ağacı
- Adım 3: Proje-Zorluk Kontrol Listesini Tanıtın
- Adım 4: Bırakın Öğrenciler Çalışsın… Siz Koçlukta Yürürken
- Adım 5: "Aktif Öğrenme Alanı" Sınıfı İş Başında
- Adım 6: Çocuklarımızı Oyuna Alalım
- Adım 7: CA Matematik ve Fen Yarışması
- Adım 8: K-6 STEM Müfredatı
Video: K-2 Robotik İlk Gün: Proje Ağacının Gücü!: 8 Adım (Resimlerle)
2024 Yazar: John Day | [email protected]. Son düzenleme: 2024-01-30 13:20
Robotik Seviye 1'in ilk gününde (Racer Pro-bots® kullanarak) öğrencilere "Robotlarını" tanıtıyoruz ve ardından onlara Project Challenge-Tree™ No 1'i gösteriyoruz.
Project Challenge-Ağaçları, Active Learning Zone™ sınıfı için koşullar yaratır:
- "Bir Bakışta" Hedefleri Temizle
- Seçim (Birden fazla çözüm, Ekstra Kredi vb.)
- İlerlemeyle İlgili Anında Geri Bildirim (Görsel İlerleme Takibi)
- Her Zaman Bekleyen Bir Sonraki Adım Mücadelesi ve…
- Anlamlı Çalışma ("Robotunuz şehri kurtarmalı!")
*** *** ***
Yukarıdaki 6 yaşındaki iki çocuk robotlarına çözmeyi öğrettikleri Proje Zorluklarını heyecanla gösteriyorlar.
Birkaç gün önce öğretmen (genç bir gönüllü) robotik kulübünü herhangi bir müfredat olmadan ve günü zaten sınıfta geçirmiş olan bir grup ilkokul öğrencisi yönetmeye çalışmıştı.
- Öngörülebilir sonuç? Kaos!
- Öğretmen Proje Ağacı'nı tanıttığında konsantrasyon, tamamlama, yaratıcılık ve öğrenme sevincine anında bir dönüşüm gördü!
Adım 1: Ders Başlamadan ÖNCE Robotik "Aktif Öğrenme Alanı"nı Kurun
Ders başlamadan önce Project Challenge-Tree™ No 1'den en az iki Project-Challenge kurun. Bir masa üstü veya zemin, robotik aktiviteleriniz için "Aktif Öğrenme Alanı" Arenası olarak hizmet edebilir.
- Her Proje Yarışması için birden fazla istasyon kurun (sınıfın büyüklüğüne bağlı olarak)
- Tüm ARAÇLARI ayarlayın (bkz. K-2 Araçları Posteri) + ÖĞRENCİ Projesi Mücadelesi-Ağaç İzleyicileri (öğrenciler kendi ilerlemelerini takip etmelidir)
- En az bir Sonraki Adım Proje kurulumu olduğundan emin olun, böylece bir seviyeyi bitiren takımlar bir sonraki Proje-Meydan Okumaya geçebilirler.
Adım 2: Çocukları Robotlarıyla Tanıtın ve 1 No'lu Proje Ağacı
Robotik Seviye 1'in ilk gününde (Racer Pro-bots® kullanarak) öğrencilere "Robotlarını" tanıtıyoruz ve sonra onlara Proje Mücadelesi Ağacı No 1'i gösteriyoruz.
Amaç, onları önümüzdeki birkaç ders haftası hakkında heyecanlandırmak için iki temel araç kullanmaktır:
- "Robot sizin öğrenciniz. Onun dilini öğrenin ve sizin yardımınızla robotunuz Proje Ağacına kadar tırmanacak!" fikri.
- Project Challenge-Tree™: bu görsel öğrenme araçları, öğrencilerin 6-10 haftalık bir süre boyunca tüm hedefleri ("mükemmelliğe giden yol) bir bakışta görmelerini sağlar**. yardımlarınızla zirveye varın. Disiplin sorunları ortadan kalkar, öğretmenler "Bayan veya Bay Makework" yerine koç olur, çocuklar odaklı ve her zaman görevdedir.
** Veya tüm bir yıl boyunca, örneğin:
- Proje Ağacı No. 1: Robotlarınızın Dilini Öğrenin ve Ona Yürümeyi Öğretin!
- Proje Ağacı No. 2: Robotunuza Görmeyi Öğretin! (Işık Sensörleri) ve Hissetme (Dokunma Sensörleri)
- Proje Ağacı No. 3: Robotunuza Çizmeyi Öğretin! (kalem ekleyin) Geometrik Figürler, Çiçekler, Binalar!
- Proje Ağacı No. 4: Robotunuza Şarkı Söyleyip Dans Etmeyi Öğretin! (döngüler vb. kullanarak)
*** *** ***
Neden Programlanabilir Robotları Kullanarak STEM'i Tanıtın? Aşağıdaki PDF'ye bakın:
Programlanabilir Robotların Pedagojik Avantajları • 21. Yüzyıl Akıl Araçları
Robotlar güçlü öğrenme araçlarıdır, ancak Robotlar gelir ve gider: bir STEM Aktif Öğrenme Alanı oluşturmak 1 Numaralı iştir!
Robotlar Yıldan Yıla Değişir. (Sadece) Robotlarla İlgili Değil
Peki robotu nasıl seçeceğiz?
(Sadece) Robotlarla İlgili Değil, Ama İşte Bir Robot Nasıl Seçilir
Adım 3: Proje-Zorluk Kontrol Listesini Tanıtın
STEM Active Learning Zone™ sınıfları veya laboratuvarları, her çocuğun ustalık kazanmasını sağlamak için tasarlanmıştır.
Bunu yapmak için, her çocuğun her bir Proje-Meydan okumasını çözen işi (kod, mühendislik vb.) açıklayıp açıklayamayacağını kontrol etmenin bir yolunu bulmalısınız.
Bir "Proje Ağacı" Müfredatındaki her Proje-Meydan okumanın bir Tekrar-Deneme Değerlendirme Kontrol Listesi vardır.
- Çocuklar robotlarına Mücadeleyi Çözmeyi öğretirken, kontrol listesinin (kod, üniteler vb. - Proje Kontrol Listesi ne isterse onu) kopyalarını doldururlar.
- Daha sonra koçtan kendilerine Sözlü Sınav vermesini isterler. Bir öğeyi biliyorlarsa, işaretlenir; Değilse geri dönerler, öğrenin ve TEKRAR DENEYİN. Tüm öğeler onaylandıktan sonra bir BAŞARILAR alırlar, Proje-Mücadelesini bir vurgulayıcı ile doldurun (Öğrenciler kendi ilerlemelerini takip ederler!) ve Ağaçta bir sonraki Proje-Meydan Okumaya ilerleyin.
*** *** ***
STEM eğitimine "Erken Öğrenme Avantajı" yaklaşımının hedefleri şunlardır:
- Küçük çocukların Matematik ve Bilim oyununu oynamasını sağlamak.
- Onlara rehberli oyun yoluyla, Programlama, Problem Çözme, Uygulamalı Matematik ve Mühendislik Tasarımı öğretmek.
Her Proje-Meydan okuma için bir kontrol listesi olmadan, "Robotik" programları genellikle çok az gerçek öğrenme ile sonuçlanır.
*** *** ***
Mükemmelliği isteyin ve alacaksınız!
Adım 4: Bırakın Öğrenciler Çalışsın… Siz Koçlukta Yürürken
Project Challenge-Trees™, "Doğanın hakim olmasına izin verin" için tasarlanmıştır.
Çocuklar aldıkları somut geri bildirimlerle her zorluğu çözüp çözmediklerini bilirler. Öğretmene sormalarına gerek yok. Bu, robotlarına bir Proje Meydan Okumasını çözmeyi öğrettiklerinde büyük bir heyecana yol açar.
Bir proje sorununu çözemedikleri zaman, ölçümlerini ve kodlarını ayarlayıp tekrar denerler.
*** *** ***
Öğretmenler çok fazla yardım sağlamamalıdır: Burada bir ipucu ve ihtiyaç duyulan her şey var, çünkü Proje Zorlukları ilericidir ve çocukların daha önceki Projelerde ustalaştığı beceriler ve kodlama bilgisi üzerine kuruludur.
- Örneğin, K-2 robotlarına kalem eklenmesi, çocukların ilk tahminlerini ve kodlarını ayarlamak için kullanabilecekleri bir renk izi bırakır.
- Her Proje-Meydan okumada yerleşik somut geri bildirimler (düşen kuleler vb.), sorunu çözdüklerini bilmelerini sağlar.
Bir Proje Mücadelesini geçtikten sonra, kredi kazanmak ve Proje Ağacında Yükselmek için YENİDEN GEÇTİ Sınavına girme zamanı!
*** *** ***
Takım İşleri
- Proje-Zorluk Kontrol Listelerinin her çocuğun ustalık kazanmasını sağlamak için kullandığımız önemli bir araç olduğundan bahsetmiştik.
- Kullandığımız ikinci bir anahtar araç EKİP İŞLERİ: çocukları işler arasında döndürerek her çocuğun, erken öğrenme STEM programınızın her yönünü gerçekten anlamaları için ihtiyaç duydukları zamanı almasını sağlarsınız.
*** *** ***
Üç K-2 Robotik Kuralı
Son olarak, çocukların problemleri çözmek için (fark etseler de etmeseler de) bilimsel yöntemi kullandıkları bir Aktif Öğrenme Alanı ile herkes için ücretsiz başka bir yöntem arasındaki farkı yaratmaya yardımcı olan üç kural var!
Sevgili Öğrenciler: Harika bir Robot Öğretmeni ve Problem Çözücü olmanıza yardımcı olacak 3 İpucu! Robotlarınıza Öğretirken her zaman şu üç Kuralı uygulayın:
1. Düğmelere basmadan önce Programınızı Yazın.[Not: Başka bir deyişle, kod yazmadan önce düşünün!]
2. Grup işlerini sırayla yapın [Not: Gruplar 2-4 Öğrenciden oluşur: 2-3 idealdir]:
· Scribe: Grubun programını yazar ve her testten sonraya kadar "hatalarını giderir".
· İletki Ustası, Cetvelin Efendisi veya Hanımı: Adımları ve dönüşleri ölçmek için cetveli, iletkiyi veya diğer araçları kullanır.
· Okuyucu: Klavyecinin girebilmesi için programlama komutlarını ve numaralarını okur.
· Klavyeci: robotun klavyesinde bip sesini dinleyen komutları girer.
3. Robotunuzun Ayakkabılarıyla Yürüyün! Kendi robotunuzmuşsunuz gibi davranın, meydan okuma boyunca yürüyün ve Proje-Zorluk'u çözmek için robotunuzun ne yapması gerektiğine (sola veya sağa dönün? ileri veya geri gidin? ne kadar uzağa? vb.) ilişkin hızlı bir çizim yapın veya notlar alın.
Adım 5: "Aktif Öğrenme Alanı" Sınıfı İş Başında
Çocuklar CA Math & Science "Project Challenge-Tree™" üzerinde çalışırken konsantrasyonu, yaratıcılığı ve Öğrenme Sevincini izleyin.
Adım 6: Çocuklarımızı Oyuna Alalım
CA Matematik ve Bilim Yarışmasını Destekleyin!
ABD Olimpiyat Kalkınma Programı'nı model alan bir Bilim ve Bilgi Teknolojisi Programı. Birinci sınıf Amerikan Matematik ve Bilim Sporcuları yetiştirmek için üç adım:
- Adım 1: Çocuklara oyununuzu oynatın - genç yaşta;
- 2. Adım: Bu oyuna gerçekten aşık olanları belirleyin;
- Adım 3: Uluslararası rekabet edebilmeleri için bu çocuklara birinci sınıf koçluk sağlayın.
Öğretmenlerin, çocukların bilgisayarları programladıkları (tersi değil!) STEM Aktif Öğrenme Bölgeleri tasarlamalarına yardımcı oluyoruz.
- Amerikalı K-5 çocuklarına bilgisayar, matematiksel kavramlar, elektronik ve bilgi teknolojisi ile altı yıllık aktif oyun oynamaya başlayarak pasif, tıkla ve oynat “eğitici eğlence” paradigmasını tersine çevirmemize yardımcı olun.
- TÜM AMERİKAN ÇOCUKLARINI "Matematik" ve "Bilim" (kim yapmalı, kim bu işte iyi) hakkında herhangi bir önyargıya sahip olmadan küçük yaşta başlatarak birlikte STEM disiplinlerindeki çeşitliliği artırabiliriz. Aktif Öğrenme Alanında programlama, problem çözme, matematiği uygulama ikinci doğa haline gelir.
- Birlikte, dünyanın herhangi bir yerinde rekabet edebilecek, öngörülemeyen Bilgi Çağı ekonomisinde hayatta kalabilecek ve gelişebilecek Amerikan matematik ve bilim "sporcuları" üretebiliriz.
Adım 7: CA Matematik ve Fen Yarışması
CA Matematik ve Bilim Yarışması! Erken Öğrenme Avantajı™ robotik tabanlı STEm programları oluşturmak isteyen, yetersiz hizmet alan topluluklardaki K-8 Okulları için müfredat, öğretmen eğitimi ve sürekli mesleki gelişim sağlamaya adanmış kar amacı gütmeyen bir kuruluştur.
California Math & Science Challenge, Kâr Amacı Gütmeyen Bir Fayda Kuruluşudur (501c3)
*** *** ***
Bir Takıma Fon Sağlamak için Bağış Yapın!
Adım 8: K-6 STEM Müfredatı
MATEMATİK VE FEN MÜCADELE • K-6 MÜFREDAT SIRASI
- sTEM: bilim Teknoloji Mühendisliği matematik
- BT: Bilgi Teknolojisi
- Erken Öğrenme Avantajı: İyi bir başlangıç asla bitmez.
STEM'de daha fazla çeşitlilik ister misiniz? Amerikan matematik ve bilim "sporcularının" dünya sahnesinde rekabet etmeye hazır olmasını ister misiniz? Her Amerikalı çocuğa genç yaşta Matematik ve Bilim oyunu oynatırız!
Önerilen:
Üretken Tasarım - Dijital Bonsai Ağacının Evrimi: 15 Adım (Resimlerle)
Üretken Tasarım - Dijital Bonsai Ağacının Evrimi: Yaklaşık 2 yıl önce Dreamcatcher ile Autodesk'teki Araştırma Grubu ile çalışmaya başladım. O zamanlar onu uzay aracı tasarlamak için kullanıyordum. O zamandan beri, binlerce tasarımı keşfetmeme izin verdiği için bu yazılım aracını sevmeyi öğrendim
İLK Robotik Ekibi Nasıl Başlatılır: 9 Adım (Resimlerle)
FIRST Robotik Ekibi Nasıl Başlatılır: Kurcalamadığımız veya kütüphaneler için makerspace tasarlamadığımız zamanlarda, FIRST ekipleriyle çalışıyoruz. Hevesli hayranlar ve destekçiler, oğlumuz FIRST LEGO League ekibinde aperatifler sağlamaya yardımcı olmaktan yaklaşık 10 yıldır FIRST ile ilgileniyoruz
USB ile Çalışan Brülör! Bu Proje Plastik/Ahşap/Kağıdı Yakabilir(Eğlenceli Proje Ayrıca Çok İnce Ahşap Olmalıdır): 3 Adım
USB ile Çalışan Brülör! Bu Proje Plastik/Ahşap/Kağıdı Yakabilir(Eğlenceli Proje Aynı zamanda Çok İnce Ahşap Olmalıdır): BUNU USB KULLANARAK YAPMAYIN!!!! Tüm yorumlardan bilgisayarınıza zarar verebileceğini öğrendim. bilgisayarım iyi tho. 600ma 5v telefon şarj cihazı kullanın. Bunu kullandım ve iyi çalışıyor ve gücü durdurmak için bir güvenlik fişi kullanırsanız hiçbir şey zarar görmez
Pilsiz 5 Volt Proje Gücü: 16 Adım (Resimli)
Pilsiz 5 Volt Proje Gücü: Artık değiştirmek veya şarj etmek için HİÇBİR pil olmadan sürekli olarak parmaklarınızın ucunda düzenlenmiş bir güç kaynağına sahip olabilirsiniz! Bu Eğitilebilir Kitap, bir anahtarlık dinamo el fenerini herhangi bir proje için pilleri değiştirebilecek basit bir ortalama kaynağa nasıl değiştireceğinizi gösterir
LED'li Gün Doğumu ve Gün Batımı Lambası: 7 Adım (Resimlerle)
LED'li Gün Doğumu ve Gün Batımı Lambası: Biliyorsunuz, kışın kalkmak zordur çünkü dışarısı karanlıktır ve vücudunuz gecenin bir yarısı uyanmaz. Böylece sizi ışıkla uyandıran bir çalar saat satın alabilirsiniz. Bu cihazlar o kadar pahalı değil