İçindekiler:
- Adım 1: Koşullar
- 2. Adım: Döngüler
- 3. Adım: Rastgeleleştirme
- Adım 4: GetKey Komutu
- Adım 5: İki Ekran
- 6. Adım: Mil ve Kilometre
- Adım 7: İkinci Dereceden Formül
- Adım 8: İkili
- 9. Adım: Fedai
- Adım 10: Sohbet Robotu
- 11. Adım: Şakalar
- Adım 12: Bir Programı Yeniden Adlandırma/silme
- Adım 13: Altyordamlar
- Adım 14: Arşivleyin
- Adım 15: Hesap Makinenizi Yedekleyin
Video: Programlama TI-84 Plus (Silver Edition) Gelişmiş: 15 Adım
2024 Yazar: John Day | [email protected]. Son düzenleme: 2024-01-30 13:21
Bu, TI-84 plus veya gümüş baskıyı programlamanın ileri seviyesidir. Bu talimata başlamadan önce yeni başlayanlara öğretilebilir (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) yapmanızı öneririm. Yeni başlayanlar için yaptığınız programlarda kullanılan tüm komutları bildiğinizden emin olun. Yeni başlayan biri değil misiniz, ancak daha gelişmiş programların nasıl yapılacağı hakkında daha fazla bilgi mi arıyorsunuz, o zaman doğru yerdesiniz. Ancak, yeni başlayan biri değilseniz bile, buna başlamadan önce yeni başlayanlar talimatını okumanızı rica ediyorum, böylece ne yapabilmeniz gerektiğini bilirsiniz. Programlarımın var olan en kompakt ve verimli olmadığını biliyorum, ancak iyi çalışıyorlar, iyi görünüyorlar ve tam olarak ne yapmalarını istiyorsanız onu yapıyorlar. Anlamadığınız bir şey gördüğünüzde lütfen yorum yapın, açıklayacağım. Programlarım hakkında geri bildiriminiz varsa veya bu programı yapmanın daha iyi veya daha kompakt bir yolunu biliyorsanız, lütfen yorum yapın. Ayrıca bu talimat birkaç bölüme ayrılmıştır: 1. gelişmiş komutlar 1. koşullar - if then else koşulu 2. döngüler - döngü oluşturmanın başka bir yolu (Lbl ile değil) 3. rasgeleleştirme - hesap makinesini devreye sokmanın bir yolu rastgele bir sayı. 4. getKey komutu - gerçekten kullanışlı olacak gelişmiş bir komut. 2. gelişmiş programlama 5. iki ekran - grafiğin ve ana ekranın nasıl kullanılacağına dair bir açıklama. 6. mil ve kilometre - Yeni başlayanlar için yaptığınız programın gelişmiş bir versiyonu öğretilebilir. 7. ikinci dereceden formül - Yeni başlayanlar için yaptığınız programın gelişmiş bir versiyonu öğretilebilir. 8. ikili - bir ondalık sayının ikili sayısını hesaplayan bir program. 3. programlar eğlenceli olabilir 9. fedai - aslında bir tür ekran koruyucu olan eğlenceli bir program. 10. chatbot - hesap makinenizle sohbet etmenizi sağlayan bir program. 11. şakalar - arkadaşlarınızı kandırmak için küçük programlar. 4. ipuçları ve püf noktaları 12. Bir programı yeniden adlandırma/silme - bir programın adı nasıl değiştirilir veya silinir. 13. Altyordamlar - bir programın başka bir programı çalıştırmasını sağlama. 14. Arşiv - ikinci hafıza. 15. Hesap makinenizi yedekleme - bilgisayarınızdaki bir program, böylece programlarınızı asla kaybetmezsiniz. Not: Bu talimat ileri düzeydedir. Yeni başlayanlar talimatında yaptığım gibi programı adım adım inşa etmeyeceğim. Size programı göstereceğim, ne yaptığını açıklayacağım ve neden belirli komutları eklemeniz gerektiğini açıklayacağım. Bir sorunuz varsa, sadece övün.
Adım 1: Koşullar
If koşulu Zaten sayabilen bir program yapabilirsiniz, ancak 100'e ulaştığında saymasını nasıl durdurursunuz. Elbette bir koşulla. Bir sayma programı şöyle görünebilir::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:Goto A Şimdi 100'de durmasını sağlayan iki satır eklediğinizde şunu elde edersiniz::0→ A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:Dur:Goto A (= 2. tuşa basılarak bulunabilir, matematik) If koşulunu kullanırken, koşulun (A=) olup olmadığını kontrol edecektir. 100) doğrudur. Eğer öyleyse, altındaki çizgiyle devam edecek ve ardından onun altındaki çizgilerle devam edecek. Koşul yanlışsa, bir sonraki satırı atlar ve ikinci satırdan aşağıya doğru devam eder. Yani bu program 0 ile başlıyor. Sonra 1'e kadar sayıyor. 1 gösteriyor ve A'nın 100 olup olmadığını kontrol ediyor. 1, 100 ile aynı olmadığı için, bir sonraki satırı atlayacak ve Goto A'ya geçecek. Böylece gidecek. Lbl A'ya geri dönün ve güvenin. Ama A 100'e eşit olduğunda, Dur yazan bir sonraki satırla devam edecek, bu yüzden program duracaktır. If Then Else koşulu Ama belki de programın 100'e ulaştığında birden fazla şey yapmasını istersiniz. Örneğin, '100'e ulaşıldı' olarak göstermesini sağlayın. Elbette bunu şu şekilde yapabilirsiniz::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:ClrHome:If A=100:Disp "100'E ULAŞILMIŞ":Eğer A=100:Duraklat:Eğer A=100:Dur:A'ya git ama bu şekilde programınız olabileceğinden çok daha büyük olacaktır. Bunu şu şekilde de yapabilirsiniz::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:Then:ClrHome:Disp "100 ERİŞİLDİ:Duraklat:Dur:Else:Buna Git program A=100 olup olmadığını kontrol eder. Eğer öyleyse, devam eder. Ama değilse, program Else'ye ulaşana kadar her şeyi atlar ve sonra devam eder. Şimdi Stop komutunu silebilirsiniz, çünkü o zaman, eğer öyleyse A=100, önce ana ekranı temizleyecek, sonra metni gösterecek, enter tuşuna basana kadar duraklatacak ve ardından bir Else komutu var, bu yüzden bu parça için komutlar sona erecek ve program duracak, böylece programınız şöyle bir şeye benzeyecek this::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:Eğer A=100:O zaman:ClrHome:Disp "100'E ULAŞILMIŞTIR:Duraklat:Else:Goto A Çok yaygın olan bir gösterim şeklidir. Bir If Sonra Else koşulu şu şekildedir::If A=…:Then:…..:Else: ALPHA'ya basılarak 'point' bulunabilir. Programın her yerine fazladan bir satır eklemek yerine: kullanabilirsiniz. Bir satıra bütün bir programı yazabilirsin, ama bu pek kullanışlı değil, çünkü yanlışlıkla bir kez temizle'ye basıldığında ve programınız tamamen kaldırıldı, adı hariç, bu yüzden bunu tavsiye etmiyorum. Birden fazla koşul Ama belki istersiniz. 100 eklendikten sonra her seferinde saymak ve güvenmek için. Ardından 've' ve 'veya' komutlarını kullanabilirsiniz, bu komutlar 2. sağ matematik tuşuna basılarak bulunabilir. Programınız şöyle görünmelidir::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100 veya A=200 veya A=300 veya A=400 veya A=500:Menu("GO ON?", "YES", A, "HAYIR", B:Goto A:Lbl B Bu program A=100 veya A=200 veya A=300 vb. olup olmadığını kontrol edecektir. Eğer doğruysa, menüyü görüntüleyin ve size sayıp saymama seçeneği sunar. Değilse duracaktır, aksi takdirde koşul tekrar doğru olana kadar güvenecektir. Bir başka olası çoklu koşul şu şekildedir::A=30 ise ve B=2 Bu nedenle program A'nın 30'a eşit olup olmadığını kontrol edecektir. Eğer öyleyse, B'nin 2'ye eşit olup olmadığını kontrol edecektir. Eğer bunların ikisi de doğruysa, hemen altındaki çizgi ile devam edecektir. bu koşullardan biri true değilse, normalde koşul false olduğunda yaptığı gibi bir sonraki satırı atlar. Bu iki tür çoklu koşulu şu şekilde birleştirebilirsiniz::If A=30 ve B=2 veya A=100 ve B=2 Sanırım bunun ne yapacağını kendin çözebilirsin. Yeni komutlar: If Then Else
2. Adım: Döngüler
Lbl komutu ve Goto komutu ile aşağıdaki gibi bir döngü oluşturabilirsiniz::0->A:Lbl A:A+1->A:If A<20:Goto A Ancak bu while komutu kullanılarak daha kolay yapılabilir. Program şöyle görünecek::0->A:While A<20:A+1->A:End Gördüğünüz gibi, bu çok daha kısa. End komutu döngünün sonudur. Bu program A'nın 20'den küçük olup olmadığını kontrol edecektir. Bu koşul doğru olduğu sürece End komutunu bulana kadar aşağıdaki satırlarla devam edecektir. Ardından, while komutuna geri döner ve koşulun hala doğru olup olmadığını kontrol eder. Koşul yanlış olursa, End komutunu bulana kadar sonraki her satırı atlar ve End'den sonraki satırlarla devam eder. Koşulsuz bir döngü yapmak istiyorsanız, şunu kullanabilirsiniz::0->A:While 1:A+1->A:End 1 burada her zaman doğru olan bir koşulu temsil eder. Döngüden çıkmak için birden fazla yol olması gerekiyorsa bu kullanışlı olabilir, örneğin::0->A:0->B:While 1:A+1->A:B+2->B:If A=5:C'ye Git:Eğer B=8:D'ye Git:End Bir tavsiyem döngüye bir etiket vermek::Lbl A:While 1: s tuff:End Eğer şimdi programı tekrar döngüye geri döndürmek istiyorsanız döngüden çıktı, sadece Goto A. New komutlarını kullanın: While End
3. Adım: Rastgeleleştirme
Bazen programın size rastgele bir sayı söylemek veya rastgele bir yere metin yerleştirmek gibi rastgele bir şey yapmasını istersiniz. Bunu yapmak için randInt(komutunu kullanabilirsiniz. Bunu şu şekilde kullanmanız gerekecek::randInt(a, b) a ve b arasında rastgele bir sayı seçecektir (a veya b de olabilir). enter'a bastığınızda ekranda rastgele bir yere adınızı koyan bir program istiyorsanız, programınız şöyle görünmelidir::Clrhome:Lbl A:getKey->K:If K=0:Goto A:If K=105:Output(randInt(1, 8), randInt(1, 16), " NAME:Goto A Elbette bir harfe rastgele bir değer de verebilirsiniz, örneğin::randInt(a, b)->RNew komutlar: randInt(
Adım 4: GetKey Komutu
getKey komutu, bir programın anahtar istemesini sağlamak için kullanılan daha gelişmiş bir komuttur. Açık tuşu dışında herhangi bir tuş olabilir. Bu komut hakkında bilmeniz gereken bir şey var. Prompt veya Input gibi bir komut değildir, cadı sizden bir değer girmenizi bekler. Eğer bir değer girmezseniz, program 0 değeri ile devam edecektir. Cevabınızı 'beklemek' için bir döngü oluşturmanız gerekir. İşte böyle bir döngü örneği::Lbl 1:getKey:If Ans=0:Goto 1 Gördüğünüz gibi, Ans ile girilen anahtarı geri çağırabilirsiniz. Bununla ilgili tek bir sorun var. Bir saniye içinde buna geri döneceğim. İlk önce bu komutun gerçekte nasıl çalıştığını bilmek istersiniz. Her anahtarın kendi numarası vardır. Hangi numaranın hangi tuşa ait olduğunu resimde görebilirsiniz. Bir tuşa basarsanız, Ans değerini alır. Ama şimdi bu gösterimle ilgili sorun. Değişkenlerin değerlerini değiştirmek için getKey komutunu kullanırsanız, bu yol biraz sıkıntı verebilir. Diyelim ki bu programa sahipsiniz::0→A:Lbl 1:getKey:If Ans=0:Goto 1:If Ans=25:A+1→A:If Ans=34:A-1→A:Disp A: Goto 1 Bu program size A'nın değerini göstermelidir. Yukarıya basarsanız A'ya bir eklemeli, aşağı basarsanız A'dan bir çıkarmalıdır. O zaman size A'nın değerini göstermelidir. Maalesef bu program aslında böyle çalışmıyor. Sorun, Ans'in çalışma biçimindedir. Son yapılan hesaplamanın değerini alır. Yukarıya basarsanız, Ans 25 olur, yani bir tane eklenir. Ama sonra yaptığı şey, Ans'in 34 olup olmadığına bakmaktır. A 34 olduğunda Ans 34 olacaktır, çünkü A+1 yaptığı son hesaplamadır, dolayısıyla bu programda A asla 33'ten büyük olamaz. iyi bir iş çıkarır, sadece getKey'e başka bir değer verin, örneğin K. Programınız şimdi şöyle görünmelidir::0→A:Lbl 1:getKey→K:If K=0:Goto 1:If K=25:A+1→A:If K=34:A-1→A:Disp A:Goto 1 Şimdi tabii ki düşünün, her anahtarın tüm değerlerini nasıl bilebilirim? Buna gerek yok. Bunu sizin için yapan bir program yapabilirsiniz:) Program şöyle görünebilir::Lbl 1:getKey:Disp Ans:Goto 1 Gerçekten küçük ama çok kullanışlı bir program. Yaptığı tek şey, siz bir tuşa basana kadar tekrar tekrar 0 görüntülemek. Bunu yaptığınızda, tuşa ait değeri gösterecek ve ardından tekrar tekrar 0 gösterecektir. Programın her seferinde 0'ı göstermemesini sağlayabilirsiniz, ancak yaparsanız, program sadece çok daha büyük olacak ve bir anahtar girmezseniz sadece 0 değeri ile devam edeceğini size hatırlatmasın. Ayrıca her anahtarın değerini hatırlamanın başka bir püf noktası daha var. İlk önce, üst tuş sırasından istediğiniz tuşun satırına kadar sayın. Diyelim ki prgm'nin değerini bilmek istiyorsunuz. Sıra 4. sıra. Şimdi soldan sağa doğru sayın. prgm 3. anahtar olacaktır. prgm satır 4, anahtar 3 olduğundan değeri 43'tür. Yeni komutlar: getKey
Adım 5: İki Ekran
Donanımda, hesap makinesinin yalnızca bir ekranı vardır, ancak yazılımda iki ekranı vardır. Programı çalıştırmak için her ikisini de kullanabilirsiniz, ancak aynı anda yalnızca birini kullanabilirsiniz. Bu ekranlar ana ekran ve grafik ekranıdır. Ana ekran Ana ekran, bir formül girdiğiniz ve hesap makinesinin cevabı gösterdiği ekrandır. Bu ekran Disp, Input, Output(, Prompt ve ClrHome gibi komutlar tarafından kullanılır. Bu aynı zamanda bir programdan çıkarken Done'un gösterildiği ekrandır. Aslında bu ana ekrandır ve çoğunlukla basit programlar veya hesaplama programları için kullanılır., ikinci dereceden formül gibi. Bu ekran o kadar doğru değil, çünkü yalnızca 16'ya 8 konum (16 geniş ve 8 yüksek). Bir konuma sayı, harf, boşluk noktası veya + gibi bir karakter yerleştirebilirsiniz., -, / veya *. Bazı karakterler cos(gibi birkaç pozisyon alır. Bu, arka arkaya 4 pozisyon alır. Graph-screen Grafik ekranı, hesap makinesinin grafiklerini çizdiği ekrandır. Bu ekran, aşağıdaki komutlar tarafından kullanılır. DRAW'a (2ND, PRGM) basılarak bulunabilir. Bu ekran çok daha doğrudur çünkü 94x62 konum veya aslında pikseldir. ÇİZİM menüsündeki komutlarla her piksel açılıp kapatılabilir. Tanımanızı tavsiye ederim. bu komutları kendin yap. Onlar çok eli ama anlaşılması o kadar da zor değil. Ben po olacağım DRAW menüsünde verilen komutların çoğunu açıklayan, yakın gelecekte hesap makinesinde nasıl çizim yapılacağına dair başka bir talimat verin.
6. Adım: Mil ve Kilometre
Belki de başlangıç seviyesinden mil ve kilometre programını beğenmediniz. Bunun nedeni, başka bir değer girmek için programı kapatıp yeniden başlatmanız gerekmiş olabilir. Ne olur sana söylesem, zorunda değilsin. Bu adımda size programı daha güzel göstermenin ve daha kullanışlı hale getirmenin bir yolunu göstereceğim. İşte program::0->A:0->M:0->N:Lbl 3:ClrHome:If A=0:Then:Output(1, 1, "MILES::Output(1, 7, M):Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:Goto 1:Else:Output(2, 1, "MILES::Output(2, 7, M:Output(1, 1, "KM)::Output(1, 7, N:Lbl 1:getKey->K:K=25 ve A=0 veya K=34 ve A=0 ise:Sonra:ClrHome:Output(2, 1, "MILES::Output" (2, 7, M:Output(1, 1, "KM::Output(1, 7, N:1->A:Goto 1:Else:K=25 ve A=1 veya K=34 ve A= ise) 1:Sonra:ClrHome::Output(1, 1, "MILES::Output(1, 7, M:Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:0->A:Goto 1):Else:Eğer K=105:Git 2: Eğer K=22:O zaman:ClrHome:Else:Git 1:Lbl 2:Eğer A=0:O zaman:Çıktı(2, 1, "KM::"MILES:" giriniz, M:M*1.609344->N:Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:Goto 3:Else:Output(2, 1, "MILES::Input "KM:", N):N/1.609344:Output(2, 1, "MILES::Output(2, 7, M:Goto 3Ne işe yarar? Bu program ilk olarak şunu gösterecektir: MILES:0 KM:0 Yukarı veya aşağı basarsanız, pozisyonu değiştir Enter'a bastığınızda, t'deki değerin bir değerini isteyecektir. op. Bir değer girin ve Enter'a basın. Diğer değeri hesaplayacak ve gösterecektir. Şimdi yukarı veya aşağı bastığınızda, MILES ve KM tekrar konum değiştirecektir, siz tekrar Enter'a basana kadar değerler de öyle. Daha sonra değerler 0 olarak değişecek ve program en üstteki değerden başka bir değer isteyecektir. MODE'a bastığınızda program duracaktır. Değişken kullanan bir program yaptığınızda, programın başında kullandığınız tüm değişkenleri 0 olarak değiştirmenizi tavsiye ederim. 've' ve 'veya' komutu 2., matematik (test) ve sola basılarak bulunabilir.
Adım 7: İkinci Dereceden Formül
Son ikinci dereceden formül programını beğenmemiş olabilirsiniz, çünkü X için değerleri aldıktan sonra A, B ve C için ne girdiğinizi göremediniz, ya da belki sadece değerini değiştirmek istiyorsanız. A, programı yeniden başlatmanız ve B ve C için aynı değerleri yeniden girmeniz gerekir. Bu programla tüm bu sorunlar çözülüyor. Program öncekinden çok daha büyük, ama kesinlikle daha güzel görünüyor ve daha iyi çalışıyor.:Lbl 5:0->A:0->B:0->C:0->D:0->X:0->Y:0->Z:Lbl 3:ClrHome:Eğer Z=0:O zaman:Çıkış(1, 1, "A=:Çıktı(1, 3, A:Çıktı(2, 1, "B=:Çıktı(2, 3, B:Çıktı(3, 1, "C=:Çıktı(3)), 3, C:Çıkış(4, 1, "DISCR=:Çıktı(4, 7, D:Çıktı(5, 1, "X=:Çıktı(5, 3, X:Çıktı(6, 1, "VEYA): Çıktı(7, 1, "X=:Çıktı(7, 3, Y:Gitti 1:Else:Eğer Z=1:Sonra:Çıktı(3, 1, "A=:Çıktı(3, 3, A:Çıktı)) 1, 1, "B=:Çıkış(1, 3, B:Çıkış(2, 1, "C=:Çıktı(2, 3, C:Çıkış(4, 1, "DISCR=:Çıkış(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "VEYA:Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Gto 1): Else:Output(2, 1, "A=:Output(2, 3, A:Output(3, 1, "B=:Output(3, 3, B:Output(1, 1, "C=:Output())) 1, 3, C:Çıkış(4, 1, "DISCR=:Çıkış(4, 7, D:Çıktı(5, 1, "X=:Çıktı(5, 3, X:Çıktı(6, 1, "VEYA):Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Lbl 1:getKey->K:If K=0:1 işarete git 1:Z+(K=25)-(K=34)- >Z işareti 2:Z=3:0->Z işareti 3 ise:Z=-1:2->Z işareti 4 ise:K=105 ise:Git 2:K=22:O zaman 5 işareti:ClrHome:Else:3'e Git:Lbl 2:Eğer Z=0:A'ya Git:Eğer Z=1:B'ye Git:Eğer Z=2:Goto C:Lbl A:ClrHome:Output(2, 1, "B=:Output(2, 3, B:Output(3, 1, "C=:Output(3, 3, C:Output()) 4, 1, "DISCR=:Çıkış(4, 7, D:Çıktı(5, 1, "X=:Çıktı(5, 3, X:Çıktı(6, 1, "VEYA:Çıkış)(7, 1, ") X=:Çıkış(7, 3, Y:Input "A=", A:Eğer A=/0 ve B=/0 ve C=0:O zaman 6:B²-4AC->D:D<0 ise: E'ye Git:(-B-√(D))/(2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Git 3:Else:3 işaret 7'ye git:Lbl B:ClrHome:Çıkış(2, 1, "C=:Çıkış(2, 3, C:Çıktı(3, 1, "A=:Çıktı(3, 3, A:Çıktı(4, 1, "DISCR=:Çıktı(4)), 7, D:Çıkış(5, 1, "X=:Çıktı(5, 3, X:Çıktı(6, 1, "VEYA:Çıktı(7, 1, "X=:Çıktı(7, 3, Y): Giriş "B=", B:Eğer A=/0 ve B=/0 ve C=0:Sonra:B²-4AC->D:Eğer D<0:E'ye Git:(-B-√(D))/ (2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Gto 3:Else:Git 3:Lbl C:ClrHome:Output(2, 1, "A=:Output(2, 3, A:Çıkış(3, 1, "B=:Çıktı(3, 3, B:Çıktı(4, 1, "DISCR=:Çıktı(4, 7, D:Çıkış)(5, 1, "X=: Çıktı(5, 3, X:Çıktı(6, 1, "VEYA:Çıktı(7, 1, "X=:Çıktı(7, 3, Y:Girdi "C=", C:A=/0 ve B)) =/0 ve C=0:Sonra:B²-4AC->D:Eğer D<0:E'ye Git:(-B-√(D))/(2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Gto 3:Else:Goto 3:Lbl E:ClrHome:Output(4, 5, "Discr<0:Duraklat:5 İşarete Git: 1. Bu satırı doğrudan getKey komutunun altına yerleştirmek, programın daha hızlı tepki vermesine yol açar, çünkü ilk önce aşağıdakileri kontrol etmek yerine hemen yeni bir anahtar ister, ki bu oldukça işe yaramaz olacaktır. 2. (K=25) ve (K=34) koşullardır. Bu koşullar doğruysa 1 değerine, değilse 0 değerine sahiptir. Bu, koşul yazmanın kısa bir yoludur. 3. Z 3 olmayabilir, yani yukarı doğru sayar ve 3'e ulaşırsa hemen 0'a gider. 4. Z negatif olmayabilir, yani geri sayıp 0'ın altında bir değere ulaşırsa hemen 2'ye gider. 5.22 tuşuna basılırsa (MODE/QUIT) program ekranı temizler (ClrHome) ve sonra çıkar, çünkü önce bir Goto komutuna ulaşmadan Else'e ulaşır. 6. =/, 2ND, MATH ve ardından ikinci seçeneğe basarak bulunan 'değil' işareti olmalıdır. Maalesef yazamıyorum. 7. Else ve Goto 3 komutlarının neden oraya yerleştirilmesi gerektiğini bilmiyorum ama oraya yerleştirilmezlerse program kapanacak. Ne işe yarıyor? Bu program şu ekranı görüntüler: A=0 B=0 C=0 DISCR=0 X=0 VEYA X=0 Yukarı veya aşağı basarsanız, A, B ve C konumlarını değiştirir. Yukarıya basmak, üsttekinin aşağıya ve ortadakinin de yukarı gitmesine neden olur (önce B, sonra C, sonra A). Aşağıya basmak, alttakinin üste ve üsttekinin ortaya çıkmasına neden olur (önce C, sonra A, sonra B). Bu şekilde bu üç harfi döndürebilirsiniz. Enter'a bastığınızda üsttekinin bir değerini isteyecektir. Bir değer girin ve enter tuşuna basın. Şimdi üç harfi tekrar döndürebilirsiniz. Her üç harf de 0 olmayan bir değer aldığında, program diskriminantın değerlerini ve X için her iki olasılığı da girecektir. Şimdi, diskriminantı hesaplamasını ve her iki X de A, B veya C'nin başka bir değeri içindir. MODE/QUIT'e bastığınızda programdan çıkılacaktır. A, B ve C için diskriminantın negatif olmasına neden olacak değerleri girerseniz, program bir hata verir çünkü negatif bir sayıdan karekök alamaz. Programa fazladan bir özellik ekledim ki programın hata vermemesine neden olacak, ancak diskriminantın 0'dan küçük olduğunu göstermesini sağlayacak. Bundan sonra enter tuşuna basmanız gerekecek ve tüm değerler sıfırlanacaktır. 0.
Adım 8: İkili
İşte normal sayıları ikili sayılara çevirebilen bir program. Şuna bir bakın::Lbl A:ClrHome:"NUMBER" girin, A:Eğer A<0:Goto A:12->X:0->Z:1 iken:X-1->X:A-2^X ->B:Eğer B<0:End:Z+10^X->Z:If B=0:Goto Z:B->A:End:Lbl Z:Disp "BINARY NUMBER IS", Z:Duraklat:ClrHome:Menü(" BAŞKA NUMARA?", "EVET", A, "HAYIR", B:Lbl BNe işe yarar? Bu program oldukça küçük bir programdır, ancak gayet iyi çalışır. Tek yaptığı sizden bir sayı istemektir., ve girildikten sonra, ikili ikizleri hesaplayacaktır. Oldukça basit. İsterseniz, nasıl çalıştığını biraz güzel bir görünümle tam olarak öğrenebilirsiniz. Belirtmem gereken tek bir şey var: siz 1024'ten büyük bir sayı girmemelidir, çünkü bu durumda program ikili sayı için bilimsel gösterimi kullanır ve bu da programın hatalı olmasına neden olur.
9. Adım: Fedai
İşte kendim bulmadığım, ancak web'de bulduğum bir program. Bu, fedai adı verilen bir tür ekran koruyucudur. Bir göz atın::ClrDraw:AxesOff:randInt(0, 62->A:randInt(0, 94->B:1->C:1->D:While 1:A+C->A:B+D) ->B:Pxl-Değiştir(A, B:A=0:1->C:A=62 ise:-1->C:B=0:1->D:B=94:-1 ise ->D:EndNe işe yarar?Bu program grafik ekranını kullanır. Ekranda rastgele bir yerden başlayarak ekran boyunca çapraz bir çizgi çizer. Ekranın kenarına geldiğinde sıçrar ve gider. başka bir yönde. Bu şekilde ekranı renklendirecek ve sonra kendini tekrar silecektir. Arkadaşlarınızı etkilemek oldukça eğlenceli.
Adım 10: Sohbet Robotu
Bu, bir chatbot için ana kurulumdur. Gerçek basit aslında.:ClrHome:Disp "WELCOME TO THE", "CHATBOT FOR TI mark 1:While 1:Input " ", Str1 mark 2:… mark 3: EndMarks 1. Bu sadece bir hoşgeldin metnidir. Buraya istediğinizi girin. Veya sadece Bu satırı silin Kendiniz görün. 2. Str 1 bir değişkendir. Yeni başlayanlar talimatımda açıklanmıştır. Temel olarak, metin depolar. 3. Hesap makinesinin yapmasını istediğiniz herhangi bir etkileşimi buraya girin. Örneğin şunu girin:: If Str1="HELLO:Disp "HYNe yapar? Bu program temelde sizin metin girmenizi bekler. Bunu yaparsanız, onun 'katalogunu' kontrol eder. Metni 'öğrendiyseniz', aynen yapacaktır. ne yapmayı öğrendiniz. Örneğe bakalım. HELLO yazarsanız, hesap makinesi HY ile cevap verecektir. Tırnak işaretlerini unutmamalısınız, aksi takdirde bu işe yaramaz. Çok öğrenebilirsiniz. canınız sıkıldığında onunla konuşun, hesap makinesi girdiğiniz metni bilmiyorsa başka bir metin isteyecek ve söylediklerinizi görmezden gelecektir.. İşte öğrenebileceğiniz diğer bazı örnekler::If Str1="STOP:Stop:If Str1="HELLO":Then:randInt(0, 3)->A:If A=0:Disp "HY:If A=1:Disp "MERHABALAR:If A=2:Disp "GOODDAY:If A=3:Disp "HELLO:End:Else:If Str1="SAAT NEDİR?:getTime:If Str1="AÇIK ABC:prgmABC
11. Adım: Şakalar
Elbette arkadaşınızın hesap makineleriyle de uğraşabilirsiniz. İşte iki komik program. Bir arkadaş hesap makinesinde yapmak kolaydır. İşte ilki::ClrHome:Disp: "HESAP CİHAZINIZ", "ENGELLENDİ", "", "KODU GİRİN::Lbl A:Giriş " ", X:Eğer X=23:B'ye Git:A Git:Lbl B:Giriş " ", X:X=11 ise:C'ye git:Goto A:Lbl C:Gir " ", X:X=1995 ise:Dur:Git ABu program hesap makinenizin ne işe yaradığını söyleyecektir. bloke oldu daha sonra sizden bir kod isteyecek. bu durumda kod 23-11-1995. gördüğünüz gibi bir tarih. önce 23 girmeniz gerekecek. yapmazsanız, tekrar size bir soru soracaktır. 23'ü girinceye kadar 23'ü girdikten sonra başka bir numara isteyecek, 11'i girerseniz devam edecek ve başka bir numara (1995) isteyecek, ancak yapmazsanız, tekrar başa dönecek ve sizden tekrar 23 isteyecektir. Üç rakamı da satıra doğru girerseniz program duracak ve hesap makineniz bloke kalkacaktır. Bu programın eğlenceli yanı, olup olmadığını görememenizdir. sizden birinci, ikinci veya üçüncü numarayı ister, böylece başkaları 3 farklı n girmeniz gerektiğini bile bilmez umbers (onlara söylemediğiniz sürece). Herhangi bir kodu girebilirsiniz. Bu programı başka birinin hesap makinesinde yapacaksanız, onun doğum gününü deneyin. Bu onların kodu ve kodu bilecekler ama kodun bu olduğunu bilmeyecekler. Bu program hakkında biraz hayal kırıklığı yaratan bir şey var. Açık düğmesine basarak programdan kolayca çıkabilirsiniz. Program duraklar ve çıkma seçeneği sunar. Çık tuşuna basın ve hesap makinesinin blokajı, kodu girmeden açılır. Bu arada, bu herhangi bir programla çalışır. İşte ikinci program::ClrHome:While 1:Input "", A:randInt(A-10, A+10)->A:Disp A:EndNe yapar? Bu program daha da kısadır ve bu nedenle, bir arkadaşınızın hesap makinesinde fark etmeden hızlı bir şekilde oluşturulması daha kolaydır. Bu programı çalıştırırsanız, arkadaşınız normal işini yapan hesap makinesiyle aradaki farkı fark etmeyecektir. Arkadaşınız bir soru girecek, örneğin 23-4'ü alın. Doğru cevap elbette 19'dur, ancak hesap makinesi 19-10=9 ile 19+10=29 arasında rastgele bir cevap gösterecektir. Hesap makinesinin verdiği cevabın doğru cevap olma ihtimali %4,76, yani muhtemelen yanlış olacaktır. Bu numarayı bir matematik sınavından hemen önce çekmediğinizden emin olun, çünkü bu, arkadaşlarınızın notunu mahvedebilir, ki bu haksızlıktır.
Adım 12: Bir Programı Yeniden Adlandırma/silme
Bildiğiniz gibi, bir programı yeniden adlandıramazsınız. Yeni bir program oluşturabilir ve programın içeriğini yeni programa yeniden adlandırmak istersiniz. Diyelim ki benim ABC programımsınız ama siz ona ABCD adını verdiniz. Şimdi buna ABC denmesini istiyorsunuz. ABC adında yeni bir program yapmanız gerekecek. Ardından RCL'ye (2ND, STO) basın. PRGM'ye basın, sola ve ABCD'yi seçin. Enter'a basın ve tekrar girin. ABCD'nin içeriği ABC'ye kopyalanacaktır. Artık her ikisi de aynı şeyi yapan iki programınız var. Muhtemelen ABCD'yi silmek istiyorsunuz. Bunu yapmak için MEM (2ND, +), aşağı, enter, enter tuşuna basın. Artık hesap makinenizde saklanan her şeyin bir listesini görüyorsunuz. Silmek istediğiniz program olan ABCD'yi seçin ve sil'e basın. Şimdi programınız silindi:)
Adım 13: Altyordamlar
Bir program yazarken, diğer programları altyordamlar olarak çağırabilirsiniz. Bunu yapmak için bir programı düzenleyin, PRGM'ye basın, sola ve çağırmak istediğiniz programı seçin. Enter'a bastığınızda bir sonraki satırı göreceksiniz::prgmNAME Düzenlediğiniz program bu satırı gördüğünde, NAME programını çalıştıracak ve NAME ile bittiğinde ilk programa, kaldığı yerden devam edecektir..
Adım 14: Arşivleyin
Bildiğiniz gibi, hesap makinenizin iki belleği vardır: RAM ve Arşiv. RAM belleği, ana bellek ve çalışma belleğidir. Bir programı, resmi, listeyi veya başka bir değişkeni kaydettiğinizde, RAM belleğinde saklanacaktır. Ne yazık ki bir çok program yaptıktan sonra RAM belleğinin nispeten küçük olduğunu göreceksiniz. MEM, Mem Mgmt/Del…, All… seçeneğine giderek herhangi bir programı veya resmi arşivleyebilirsiniz. Arşivlemek istediğiniz programı/resmi seçin ve enter tuşuna basın. Program, RAM belleği yerine Arşiv belleğinde saklanacaktır. Bu, hesap makinesinin daha hızlı olmasına neden olacaktır. Arşiv belleğinde bir program depolandıktan sonra, onu çalıştıramaz veya düzenleyemezsiniz. Resimler geri çağrılamaz veya saklanamaz. Arşivden çıkarmak için listeye gidin, arşivden çıkarmak istediğiniz programı seçin ve enter tuşuna basın. Ayrıca KATALOG'a (2ND, 0) gidebilir ve Arşivle veya Arşivden Çıkar komutunu seçebilirsiniz. Bu komutlar programlarla çalışmaz, ancak resimlerle çalışırlar. Böyle bir komut seçin, ardından VARS'a basın, resimler ve arşivlemek (çıkartmak) istediğiniz resmi seçin. Seçmek için enter'a basın ve arşivden çıkarmak için tekrar enter'a basın. Bir program veya resim arşivlendiğinde, programın veya resmin adının önünde küçük bir yıldız belirir.
Adım 15: Hesap Makinenizi Yedekleyin
Elbette her zaman hesap makinenizi sıfırlayan kötü adamlar vardır, böylece yaptığınız her programı kaybedersiniz. Merak etme. TI'nizden bir yedekleme yapmanın ve tüm programları aynı gün geri koymanın bir yolu var, o kötü adam onları sildi. Kullanımı gerçekten kolay olan ücretsiz bir program TI connect'tir. Bu programı buradan indirebilirsiniz. İlk olarak, bir Mac kullanıyorsanız ekranın sağ tarafında 'TI connect for Mac' veya bir PC kullanıyorsanız 'Windows için TI connect' reklamını seçin. Ardından tercih ettiğiniz dili seçin ve 'Misafir olarak devam et'e basın. Ardından indirmeyi başlatın ve programı kurun. Kurulduktan sonra programı açın. 7 farklı seçenek içeren küçük bir ekran açılacaktır: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo ve TI Verilerimi Keşfet. Tüm bu seçenekler dışında, biraz daha yazılım yüklemenize gerek kalmadan kullanabileceğiniz yalnızca iki seçenek vardır. Bu ikisi Yedekleme ve Geri Yükleme'dir. Öncelikle TI'nizi hesap makinesi ile birlikte aldığınız usb kablosu ile bilgisayarınıza bağlayın. Ardından TI'nizin yedeğini almak için Yedekleme'yi seçin (veya b'ye basın). TI connect, bilgisayara bağlı bir TI aramaya hemen başlayacaktır. Doğru hesap makinesini seçin ve yedeği nerede saklamak istediğinizi, nasıl adlandırılacağını ve neyi yedeklemek istediğinizi seçin: uygulamalar, arşiv veya ram veya herhangi bir kombinasyon. OK'e basın, bilgisayar TI'nizi yedeklemeye başlayacaktır. Yedeklemeyi TI'ye geri yüklemek için TI'yi bilgisayarınıza bağlayın ve Geri Yükle'yi seçin (veya r'ye basın). Yine hemen bağlı bir TI aramaya başlayacaktır. TI'yi seçin ve uygulamaları, arşivi, ram'i veya bunların herhangi bir kombinasyonunu geri yüklemek isteyip istemediğinizi seçin. Ardından hesap makinenizde hangi yedeği geri yüklemek istediğinizi seçin ve Tamam'a basın. Birkaç saniye bekleyin (ne kadar program, uygulama ve kopyalaması gerektiğine bağlı olarak) ve bitirdiniz.
Önerilen:
Arduino Uno Kullanan Kendin Yap Programlama Kablosu - Baofeng UV-9R Plus: 6 Adım (Resimlerle)
Arduino Uno Kullanan Kendin Yap Programlama Kablosu - Baofeng UV-9R Plus: Herkese merhaba, bu, Baofeng UV-9R (veya artı) Kulaklık / kulaklık kablonuzu bir USB olarak Ardunio UNO kullanarak bir programlama kablosuna nasıl dönüştüreceğinize dair basit bir kılavuzdur. Seri Dönüştürücü. [YASAL UYARI] Herhangi bir hasardan dolayı sorumluluk kabul etmiyorum
En Gelişmiş El Feneri - COB LED, UV LED ve Laser Inside: 5 Adım (Resimlerle)
En Gelişmiş El Feneri - COB LED, UV LED ve Laser Inside: Piyasada aynı kullanıma sahip ve parlaklık dereceleri farklı olan birçok el feneri var, ancak birden fazla ışık türüne sahip bir el feneri hiç görmedim içinde.Bu projede 3 çeşit ışığı tek bir el fenerinde topladım, ben
Gelişmiş Çizgi Takip Robotu: 22 Adım (Resimli)
Gelişmiş Çizgi Takip Robotu: Bu, benim yaptığım ve bir süredir üzerinde çalıştığım Teensy 3.6 ve QTRX çizgi sensörünü temel alan gelişmiş bir çizgi izleyen robottur. Daha önceki çizgi izleyen robotumdan tasarım ve performansta bazı önemli gelişmeler var. T
Şimdiye Kadarki En Gelişmiş El Fenerini Nasıl Yaptım: 10 Adım (Resimlerle)
Şimdiye kadarki En Gelişmiş El Fenerini Nasıl Yaptım: PCB tasarımı benim zayıf noktam. Sık sık basit bir fikir edinirim ve onu olabildiğince karmaşık ve mükemmel bir şekilde gerçekleştirmeye karar veririm. Toz toplayan normal ampullü 4.5V el feneri a. Bu b'den gelen ışık çıkışı
Gelişmiş Veri Günlüğü Deneyleri (Python Kullanarak): 11 Adım
Gelişmiş Veri Günlüğüne İlişkin Deneyler (Python Kullanarak): Çok sayıda veri kaydı talimatı var, bu yüzden kendime ait bir günlük kaydı projesi oluşturmak istediğimde bir sürü etrafa baktım. Bazıları iyiydi, bazıları pek değil, bu yüzden daha iyi fikirlerden bazılarını alıp kendi başvurumu yapmaya karar verdim. Bu res