İçindekiler:

Swift Kullanarak Xcode'da Hesap Makinesi Nasıl Yapılır: 9 Adım
Swift Kullanarak Xcode'da Hesap Makinesi Nasıl Yapılır: 9 Adım

Video: Swift Kullanarak Xcode'da Hesap Makinesi Nasıl Yapılır: 9 Adım

Video: Swift Kullanarak Xcode'da Hesap Makinesi Nasıl Yapılır: 9 Adım
Video: Siwft: Typealias Tutorial (Xcode 12, Swift 5, 2021) - iOS Development 2024, Haziran
Anonim
Image
Image

Bu hızlı eğitimde, Xcode'da Swift kullanarak basit bir hesap makinesinin nasıl oluşturulacağını göstereceğim. Bu uygulama, iOS için orijinal hesap makinesi uygulamasıyla neredeyse aynı görünecek şekilde oluşturulmuştur. Yönergeleri adım adım takip edebilir ve benimle hesap makinesini oluşturabilirsiniz ya da son adıma gidip kodu kopyalayıp görünüm denetleyicinize yapıştırabilirsiniz. Ancak bunu yaparsanız, film şeridindeki tüm öğelerinizi görünüm denetleyicinizle bağladığınızdan emin olun.

Adım 1: Projeyi Oluşturma

Storyboard Düzeni
Storyboard Düzeni

Hesap makinemizi yapmanın ilk adımı, projeyi gerçekten Xcode'da oluşturmaktır. Bunu, "Yeni bir Xcode projesi oluştur" seçeneğine tıklayarak ve onu istediğiniz şekilde adlandırarak yapabilirsiniz. Benimkine "Hesap Makinesi" adını verdim. Bir sonraki adım, uygulama türü için "Tek Görünüm Uygulaması"nı seçmektir. Diğer tüm bilgileri varsayılan değer olarak tutun.

2. Adım: Storyboard Düzeni

Hesap makinemizi oluşturmanın 2. adımı, film şeridinde temel bir düzen tasarlamanızı gerektirir. Buna başlamadan önce simülatör cihazınızı iPhone 7 Plus olarak değiştirmenizi tavsiye ederim. Film şeridine bir düğme sürükleyerek ve boyutlarını 89 x 89 olarak değiştirerek başlayın. Öznitelik denetçisinde arka plan rengini cıva ve yazı tipi rengini tungsten olarak değiştirin. Ardından yazı tipini Helvetica Light 30 olarak ayarlayın. Toplam 20 tane olana kadar butonu kopyalayıp yapıştırmaya devam edin. Bu butonların yerleşimini beş satır ve dört sütun olacak şekilde ayarlayın.

Adım 3: Storyboard Tasarımı ve Estetiği

Storyboard Tasarımı ve Estetiği
Storyboard Tasarımı ve Estetiği

Alt satırdaki ikinci düğmeyi silin ve bu alanı ele geçirmek için ilk düğmeyi genişletin. Bu düğmenin yer tutucu değerini sıfır olarak değiştirin. Yukarıda gösterilen resimle hemen hemen aynı olana kadar her düğmenin sayı değerlerini ve sembollerini değiştirmeye devam edin. Nitelik denetçisinde, koyu gri renk gümüş, turuncu renk mandalina ve turuncu düğmelerde yazı tipi rengi kar olarak değiştirilir. Ardından, görünüm denetleyicisine tıklayın ve arka plan rengini siyah olarak değiştirin. Düğmelerin üzerine bir etiket ekleyin ve boyutunu kendinizi nasıl rahat hissediyorsanız öyle ayarlayın. Metni sağa hizalayın ve etiketin yazı tipini Helvetica light 70 olarak değiştirin. İsterseniz, uygulamanın tüm cihazlarda aynı görünmesini sağlamak için tüm öğelere kısıtlamalar ekleyebilirsiniz.

Adım 4: Öğeleri Bağlama ve Entegre Etme

Öğeleri Bağlama ve Entegre Etme
Öğeleri Bağlama ve Entegre Etme
Öğeleri Bağlama ve Entegre Etme
Öğeleri Bağlama ve Entegre Etme

Nitelik denetçisini açın ve her bir sayı düğmesi için etiketi değiştirin. Etiket, gerçek sayısal değerden 1 fazla olmalıdır. Örneğin, #0 düğmesinin etiket değeri 1, #1 düğmesinin etiket değeri 2, #2 düğmesinin etiket değeri 3 olmalıdır, vb. Ardından, kontrole basın, #0 düğmesine tıklayın ve onu görünüm denetleyicisine sürükleyin. Ekranda bir açılır pencere görünmelidir. Bağlantıyı 'eylem', türü 'UIButton', olayı 'İçeride Rötuş', bağımsız değişkenleri 'Gönderen' ve adını 'sayılar' olarak değiştirin. Adı istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz, ancak bu, programda daha sonra işlevi çağırırken adı tekrar değiştirmeniz gerektiği anlamına gelir. Ardından, her bir sayı düğmesini kontrol edin, tıklayın ve az önce oluşturduğumuz işleve sürükleyin. Şimdi, kontrol edin, tıklayın ve etiketi programa sürükleyin, ancak işleve DEĞİL. Bu, etiketi işleve ayrı bir değişken olarak getirmeniz anlamına gelir. Unutmayın, kod hakkında kafanız karıştıysa, tüm kodumu bu Eğitilebilir Tablonun son adımında kullanmanız için bıraktım.

Adım 5: Değişkenleri Oluşturma

Değişkenlerin Kurulması
Değişkenlerin Kurulması

Sayı düğmelerimizi işlevsel hale getirmek için, değerlerini 'sayılar' işlevimizdeki etikete bağlamamız gerekecek. Bunu önce bir 'numberOnScreen' değişkeni oluşturarak ve onu double türünde ve 0'a eşit yaparak yapabilirsiniz: var numberOnScreen: Double = 0; Ve unutmayın, buradaki kod biraz anlaşılmaz olduysa, son adımda beğeninize kullanmanız için tam kodu size bıraktım. Ardından, bool türünde başka bir 'performingMath' değişkeni oluşturun ve bunu false yapın: var performMath = false; Ayrıca, double türünde 'previousNumber' adında başka bir değişken oluşturun ve onu 0'a eşitleyin: var öncekiNumber: Double = 0; Oluşturmanız gereken son değişken 'operasyon' değişkenidir. 0'a eşitleyin: var işlem = 0;

Adım 6: Sayı Düğmeleri İşlevi

Sayı Düğmeleri İşlevi
Sayı Düğmeleri İşlevi

Uygun değişkenleri belirledikten sonra, bu kodu kopyalayıp 'sayılar' işlevinize yapıştırmaya devam edebilirsiniz:

if performMath == true {

label.text = Dize(sender.tag-1)

numberOnScreen = Çift(label.text!)!

performMath = yanlış

}

Başka {

etiket.metin = etiket.metin! + Dize(sender.tag-1)

numberOnScreen = Çift(label.text!)!

}

Esasen, bu kod parçası, uygun düğmeye basıldığında etikette belirli sayıları görüntüler. Ancak yine de diğer tüm düğmeleri kullanabilmemiz ve hesap makinesini işlevsel hale getirebilmemiz gerekiyor. Bunu sonraki birkaç adımda yapacağız.

Adım 7: İşlem Düğmelerini Entegre Etme

İşlem Düğmelerini Entegre Etme
İşlem Düğmelerini Entegre Etme
İşlem Düğmelerini Entegre Etme
İşlem Düğmelerini Entegre Etme

Nitelik denetçisini açın ve tüm çeşitli düğmeler için etiketi değiştirin. Temizle düğmesinin etiketi 11, bölme düğmesinin etiketi 12, çarpma düğmesinin etiketi 13, çıkarma düğmesinin etiketi 14, toplama düğmesinin etiketi 15, ve eşittir düğmesinin etiketi 16 olmalıdır. Ardından, kontrole basın, temizle düğmesine tıklayın ve bunu görünüm denetleyicisine sürükleyin. Ekranda bir açılır pencere görünmelidir. Bağlantıyı 'eylem', türü 'UIButton', olayı 'İçeride Rötuş', bağımsız değişkenleri 'Gönderen' ve adını 'düğmeler' olarak değiştirin. Adı istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz, ancak bu, programda daha sonra işlevi çağırırken adı tekrar değiştirmeniz gerektiği anlamına gelir. Ardından, her bir çeşitli düğmeyi kontrol edin, tıklayın ve az önce oluşturduğumuz işleve sürükleyin.

Adım 8: Çeşitli Düğmeler İşlevi

Çeşitli Düğmeler İşlevi
Çeşitli Düğmeler İşlevi

Tüm etiketli çeşitli düğmeleri uygun işlevlerine bağladıktan sonra, kodu 'düğmeler' işlevine eklemeye başlayabilirsiniz:

öncekiNumber = Çift(label.text!)!

if sender.tag == 12 { //Böl

etiket.metin = "/";

}

if sender.tag == 13 { //Çarpma

etiket.metin = "x";

}

if sender.tag == 14 { //Çıkar

etiket.metin = "-";

}

if sender.tag == 15 { //Ekle

etiket.metin = "+";

}

işlem = gönderen.etiket

performMath = doğru;

}

else if sender.tag == 16 {

if işlemi == 12{ //Böl

label.text = Dize(öncekiNumara / sayıOnScreen)

}

else if işlemi == 13{ //Çarpma

label.text = Dize(öncekiSayı * sayıOnScreen)

}

else if işlemi == 14{ //Çıkar

label.text = String(previousNumber - numberOnScreen)

}

else if işlemi == 15{ //Ekle

label.text = Dize(öncekiSayı + sayıOnScreen)

}

}

else if sender.tag == 11{

etiket.metin = ""

öncekiSayı = 0;

sayıOnScreen = 0;

işlem = 0;

}

Esasen, bu kod parçası, basıldığında çeşitli düğmelerden birini görüntüler ve nihai cevabı hesaplamaya devam eder ve etiket üzerinde görüntüler.

Adım 9: Tam Kod

Tam Kod
Tam Kod

Benimle birlikte adım adım hesap makinesi oluşturmak istemiyorsanız, öğeleri film şeridinize ekleyebilir ve tam kodu kopyalayıp görünüm denetleyicinize yapıştırabilirsiniz. İşte kod:

UIKit'i içe aktar

sınıf ViewController: UIViewController {

var numberOnScreen: Double = 0;

var öncekiNumber: Double = 0;

var performMath = false;

var işlem = 0;

@IBAction işlev numaraları(_ gönderen: UIButton) {

if performMath == true {

label.text = Dize(sender.tag-1)

numberOnScreen = Çift(label.text!)!

performMath = yanlış

}

Başka {

etiket.metin = etiket.metin! + Dize(sender.tag-1)

numberOnScreen = Çift(label.text!)!

}

}

@IBOutlet zayıf değişken etiketi: UILabel!

@IBAction işlev düğmeleri(_ gönderen: UIButton) {

if label.text != "" && sender.tag != 11 && sender.tag != 16{

öncekiNumber = Çift(label.text!)!

if sender.tag == 12 { //Böl

etiket.metin = "/";

}

if sender.tag == 13 { //Çarpma

etiket.metin = "x";

}

if sender.tag == 14 { //Çıkar

etiket.metin = "-";

}

if sender.tag == 15 { //Ekle

etiket.metin = "+";

}

işlem = gönderen.etiket

performMath = doğru;

}

else if sender.tag == 16 {

if işlemi == 12{ //Böl

label.text = Dize(öncekiNumara / sayıOnScreen)

}

else if işlemi == 13{ //Çarpma

label.text = String(previousNumber * numberOnScreen)

}

else if işlemi == 14{ //Çıkar

label.text = String(previousNumber - numberOnScreen)

}

else if işlemi == 15{ //Ekle

label.text = Dize(öncekiSayı + sayıOnScreen)

}

}

else if sender.tag == 11{

etiket.metin = ""

öncekiSayı = 0;

sayıOnScreen = 0;

işlem = 0;

}

}

işlevi geçersiz kıl viewDidLoad() {

super.viewDidLoad()

// Görünümü tipik olarak bir uçtan yükledikten sonra herhangi bir ek kurulum yapın.

}

işlevi geçersiz kıl didReceiveMemoryWarning() {

super.didReceiveMemoryWarning()

// Yeniden oluşturulabilecek kaynakları atın.

}

}

Önerilen: