İçindekiler:

Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Makas Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Tekniği: 5 Adım
Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Makas Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Tekniği: 5 Adım

Video: Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Makas Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Tekniği: 5 Adım

Video: Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Makas Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Tekniği: 5 Adım
Video: YAZILIMCI OLARAK EVDEN ÇALIŞMAK 😍 #yazılım #shorts 2024, Kasım
Anonim
Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Makas Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Tekniği
Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Makas Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Tekniği
Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Makas Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Tekniği
Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Makas Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Tekniği

Nesne yönelimli programlamaya yeni başlayan öğrenciler için öğrenme/öğretme yöntemi. Bu, sınıflardan nesne yaratma sürecini görselleştirmelerine ve görmelerine izin vermenin bir yoludur. Parçalar: 1. Makas (her türlü olur). 2. Kağıt veya karton parçası. 3. İşaretleyici.4. Kartvizit boyutunda kağıt veya karton parçası.

Adım 1: Nesne Yönelimli Programlama Tanımları

Nesne Yönelimli Programlama Tanımları
Nesne Yönelimli Programlama Tanımları
Nesne Yönelimli Programlama Tanımları
Nesne Yönelimli Programlama Tanımları

1. Bir "sınıf", turuncu kart stoğu/kağıt parçası olarak tanımlanır.2. Kart stoğunun/kağıdın bir parçasını makasla kesme eylemi "örnekleme", "sınıfın bir örneğini oluşturma" veya bir nesne oluşturma olarak bilinir..3. Kesilen parçaların her biri "nesne" olarak bilinir.4. Kağıt parçalarının her birinin üzerine yazılanlar, nesnelerin "nitelikleri"dir, yani: o nesne için değişkenler ve yöntemler.

Adım 2: Sınıfı Tanımlayın

Sınıfı Tanımlayın
Sınıfı Tanımlayın

1. Kağıda/kart stoğuna sınıfın adını yazın. Bu durumda "Turuncu" olarak adlandırılır.2. Ardından, sınıftan oluşturulan her nesneyle ilişkilendirilecek değişkeni ve yöntemi yazın. Burada değişken "Olgun" ve yöntem "PickFromTree".

Adım 3: Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin

Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin
Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin
Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin
Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin
Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin
Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin

1. Kartvizit boyutunda kağıt/kart stoğu ve işaretleyiciyi kullanarak 4 kutuyu işaretleyin.2. Makas kullanarak, kağıt/kart stoğundan her kareyi kesin.3. Şekilleri kesme eylemi, bir nesne oluşturma veya "örnekleme", yani sınıfın bir örneğinin yaratılması olarak bilinir. Burada, her biri "Turuncu" sınıfının bir nesnesi olan birkaç şekil kestik. Her nesne "Turuncu" sınıfının özelliklerine sahip olacaktır.

Adım 4: Nesneleri Adlandırın

Nesneleri Adlandır
Nesneleri Adlandır

1. Her bir nesneyi işaretçi ile şekillerin üzerine yazarak isimlendirin.2. Burada "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" ve "Clementime" olarak adlandırılırlar.

Adım 5: Nesnelerin Niteliklerini Verin

Nesnelerin Niteliklerini Verin
Nesnelerin Niteliklerini Verin

1. Her nesne için sınıfta tanımlanan değişkeni ve yöntemi yazın.2. Burada, her nesne kartına "Değişken: Olgun" ve "Yöntem: PickFromTree" yazın.2. Artık Orange sınıfından oluşturulan her bir nesneyi farklı bir adla ve her nesne için değişken/yöntemle görselleştirebilir ve dokunabilirsiniz.

Önerilen: