İçindekiler:
2025 Yazar: John Day | [email protected]. Son düzenleme: 2025-01-23 15:13
Nesne yönelimli programlamaya yeni başlayan öğrenciler için öğrenme/öğretme yöntemi. Bu, sınıflardan nesne yaratma sürecini görselleştirmelerine ve görmelerine izin vermenin bir yoludur. Parçalar: 1. Makas (her türlü olur). 2. Kağıt veya karton parçası. 3. İşaretleyici.4. Kartvizit boyutunda kağıt veya karton parçası.
Adım 1: Nesne Yönelimli Programlama Tanımları
1. Bir "sınıf", turuncu kart stoğu/kağıt parçası olarak tanımlanır.2. Kart stoğunun/kağıdın bir parçasını makasla kesme eylemi "örnekleme", "sınıfın bir örneğini oluşturma" veya bir nesne oluşturma olarak bilinir..3. Kesilen parçaların her biri "nesne" olarak bilinir.4. Kağıt parçalarının her birinin üzerine yazılanlar, nesnelerin "nitelikleri"dir, yani: o nesne için değişkenler ve yöntemler.
Adım 2: Sınıfı Tanımlayın
1. Kağıda/kart stoğuna sınıfın adını yazın. Bu durumda "Turuncu" olarak adlandırılır.2. Ardından, sınıftan oluşturulan her nesneyle ilişkilendirilecek değişkeni ve yöntemi yazın. Burada değişken "Olgun" ve yöntem "PickFromTree".
Adım 3: Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin
1. Kartvizit boyutunda kağıt/kart stoğu ve işaretleyiciyi kullanarak 4 kutuyu işaretleyin.2. Makas kullanarak, kağıt/kart stoğundan her kareyi kesin.3. Şekilleri kesme eylemi, bir nesne oluşturma veya "örnekleme", yani sınıfın bir örneğinin yaratılması olarak bilinir. Burada, her biri "Turuncu" sınıfının bir nesnesi olan birkaç şekil kestik. Her nesne "Turuncu" sınıfının özelliklerine sahip olacaktır.
Adım 4: Nesneleri Adlandırın
1. Her bir nesneyi işaretçi ile şekillerin üzerine yazarak isimlendirin.2. Burada "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" ve "Clementime" olarak adlandırılırlar.
Adım 5: Nesnelerin Niteliklerini Verin
1. Her nesne için sınıfta tanımlanan değişkeni ve yöntemi yazın.2. Burada, her nesne kartına "Değişken: Olgun" ve "Yöntem: PickFromTree" yazın.2. Artık Orange sınıfından oluşturulan her bir nesneyi farklı bir adla ve her nesne için değişken/yöntemle görselleştirebilir ve dokunabilirsiniz.
Önerilen:
Taş Kağıt Makas Oyunu: 6 Adım
Taş Kağıt Makas Oyunu: Bu benim ilk talimatım. Uzun zamandır yazmak istiyordum ama elimde burada yayınlayabileceğim bir proje yoktu. Bu proje hakkında bir fikir bulduğumda, bunun tek olduğuna karar verdim.Bu yüzden tensorflow.js'nin sitesine göz atıyordum, ben
I2C ile 20x4 LCD Ekran Kullanan Elde Taşınabilir Arduino Kağıt Taş Makas Oyunu: 7 Adım
I2C ile 20x4 LCD Ekran Kullanan Elde Taşınabilir Arduino Kağıt Taş Makas Oyunu: Herkese merhaba ya da belki "Merhaba Dünya!" demeliyim, Arduino'ya birçok şeye giriş yaptığım bir projeyi sizlerle paylaşmak büyük bir zevk olurdu. Bu, I2C 20x4 LCD ekran kullanan elde taşınabilir bir Arduino Kağıt Taş Makas oyunudur. BEN
Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Şekil Delgeç Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Tekniği: 5 Adım
Nesneye Yönelik Programlama: Nesneler Oluşturma Shape Punch Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Tekniği: Nesne yönelimli programlamaya yeni başlayan öğrenciler için öğrenme/öğretme yöntemi. Bu, sınıflardan nesne oluşturma sürecini görselleştirmelerine ve görmelerine izin vermenin bir yoludur. Parçalar:1. EkTools 2 inç büyük zımba; katı şekiller en iyisidir.2. Kağıt parçası veya c
SCARA Robot: İleri ve Ters Kinematik Öğrenme!!! (Plot Twist ARDUINO'da PROCESSING Kullanarak Gerçek Zamanlı Arayüz Yapmayı Öğrenin !!!!): 5 Adım (Resimlerle)
SCARA Robot: İleri ve Ters Kinematik Öğrenme!!! (Plot Twist, PROCESSING Kullanarak ARDUINO'da Gerçek Zamanlı Arayüz Yapmayı Öğrenin !!!!): Bir SCARA robotu endüstri dünyasında çok popüler bir makinedir. Ad, hem Seçici Uyumlu Montaj Robot Kolu hem de Seçici Uyumlu Mafsallı Robot Kolu anlamına gelir. Temelde üç serbestlik dereceli bir robottur ve ilk iki displ
Elips Kullanarak Cool Ms Paint Tekniği: 4 Adım
Elips Kullanarak Cool Ms Paint Technique: Şuna benzer bir şey yapmak için bir tekniğin nasıl kullanılacağını göstereceğim: (Sıralama kötü kalite)