İçindekiler:

Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Şekil Delgeç Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Tekniği: 5 Adım
Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Şekil Delgeç Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Tekniği: 5 Adım

Video: Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Şekil Delgeç Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Tekniği: 5 Adım

Video: Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Şekil Delgeç Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Tekniği: 5 Adım
Video: Eokul notlarım🔥 kesin sınıfta kaldım sqqaaqqqq 2024, Aralık
Anonim
Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Shape Punch Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Teknik
Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Shape Punch Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Teknik
Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Shape Punch Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Teknik
Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Shape Punch Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Teknik
Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Shape Punch Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Teknik
Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Shape Punch Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Teknik
Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Shape Punch Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Teknik
Nesne Yönelimli Programlama: Nesne Oluşturma Shape Punch Kullanarak Öğrenme/Öğretme Yöntemi/Teknik

Nesne yönelimli programlamaya yeni başlayan öğrenciler için öğrenme/öğretme yöntemi. Bu, sınıflardan nesne oluşturma sürecini görselleştirmelerine ve görmelerine izin vermenin bir yoludur. Parçalar:1. EkTools 2 inç büyük zımba; katı şekiller en iyisidir.2. Kağıt veya karton parçası.3. İşaretleyici.

Adım 1: Nesne Yönelimli Programlama Tanımları

Nesne Yönelimli Programlama Tanımları
Nesne Yönelimli Programlama Tanımları
Nesne Yönelimli Programlama Tanımları
Nesne Yönelimli Programlama Tanımları
Nesne Yönelimli Programlama Tanımları
Nesne Yönelimli Programlama Tanımları
Nesne Yönelimli Programlama Tanımları
Nesne Yönelimli Programlama Tanımları

1. Bir "sınıf", kart stoğu/kağıt parçası olarak tanımlanır. 2. Kart stoğunun/kağıdın bir parçasını şekil zımbasıyla delme işlemi "örnekleme" veya "sınıfın bir örneğini oluşturma" olarak bilinir. 3. Delinmiş parçaların her biri "nesneler" olarak bilinir. 4. Kağıt parçalarının her birine yazılan farklı şeyler, nesnelerin "nitelikleri"dir, yani: özel nesneler yaratan değişken ve yöntem adları.

2. Adım: Sınıfı Tanımlayın

Sınıfı Tanımlayın
Sınıfı Tanımlayın

1. Kart stoğunuza/kağıdınıza sınıf adını yazın. 2. Bu durumda sınıfı "Turuncu" olarak adlandırıyoruz.3. Ardından, sınıftan oluşturulan nesnelerin parçası olacak bir değişken ve yöntem ekleyin.

Adım 3: Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin

Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin
Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin
Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin
Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin
Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin
Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin
Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin
Nesneyi Oluşturun/Örnekleyin

1. 2 inçlik delgeç kullanarak birkaç şekil kesin. 2. Şekilleri kesme eylemi, bir nesne oluşturma veya "örnekleme", yani sınıfın bir örneğinin yaratılması olarak bilinir. 3. Burada, her biri "Turuncu" sınıfının bir nesnesi olan birkaç şekli deldik. 4. Her nesne sınıfın özelliklerine sahip olacaktır.5. Not: Nesne oluşturmanın görselleştirilmesine yardımcı oluyorsa, delgiyi çevirin ve oluşturulan nesneyi ve kart stoğundan/kağıttan kesilen nesneyi görebilmeniz için alt tarafları yukarı bakacak şekilde şekilleri kesin.

Adım 4: Nesneleri Adlandırın

Nesneleri Adlandır
Nesneleri Adlandır
Nesneleri Adlandır
Nesneleri Adlandır

1. Her bir nesneyi kalemle şekillerin üzerine yazarak isimlendirin. 2. Burada "NavelOrange", "ValenciaOrange" ve "BloodOrange" ve "Clementine" olarak adlandırılırlar.

Adım 5: Nesnelerin Niteliklerini Verin

Nesnelerin Niteliklerini Verin
Nesnelerin Niteliklerini Verin
Nesnelerin Niteliklerini Verin
Nesnelerin Niteliklerini Verin

1. Her nesne "Turuncu" sınıfının özelliklerine sahiptir. 2. Her nesneyi özelleştirmek için nesnelerin her birine yazarak her nesneye sınıf niteliklerini (değişken/yöntem adları) verin.3. Artık, aynı sınıftan oluşturulan her bir özel nesneyi, her bir özel nesne için farklı bir adla ve sınıf nitelikleriyle görselleştirebilir ve dokunabilirsiniz. 4. Örneğin, burada "Orange" sınıfından "NavelObject" adında, "Variable: Ripe" ve "Method: PickFromTree" öznitelikleriyle özel bir nesne yarattık.

Önerilen: