İçindekiler:

PC için Visual Script Kullanarak Unreal Engine 4'te Karakter Denetleyicisi ile 2d Karakter Nasıl Oluşturulur: 11 Adım
PC için Visual Script Kullanarak Unreal Engine 4'te Karakter Denetleyicisi ile 2d Karakter Nasıl Oluşturulur: 11 Adım

Video: PC için Visual Script Kullanarak Unreal Engine 4'te Karakter Denetleyicisi ile 2d Karakter Nasıl Oluşturulur: 11 Adım

Video: PC için Visual Script Kullanarak Unreal Engine 4'te Karakter Denetleyicisi ile 2d Karakter Nasıl Oluşturulur: 11 Adım
Video: UNREAL ENGİNE ARAYÜZ TANITIMI 2024, Kasım
Anonim
Image
Image

PC için görsel komut dosyası kullanarak Unreal engine 4'te karakter denetleyicili bir 2d Karakter nasıl oluşturulur Merhaba, ben Jordan Steltz. 15 yaşımdan beri video oyunları geliştiriyorum. Bu eğitim size 2 boyutlu bir düzlemde hareket girişi olan temel bir karakterin nasıl oluşturulacağını öğretecek.

1. Adım: Epic Games ve Unreal Engine Kurulumu

Başlamadan önce, bu eğitimle birlikte izlemeniz gereken her şeye sahip olduğunuzdan emin olmamız gerekiyor. Karakter ve bir test odası için Unreal motoruna (tercihen 4.16'dan sonraki bir sürüm) 2D varlıklara ihtiyacınız olacak. Yan not, motoru kullanmak için bir Epic games hesabı gereklidir ve motoru kurmak için Epic games başlatıcısı kullanılacaktır. İlk iş, bir Epic games hesabı oluşturmaktır. Bunu yapmak için https://www.epicgames.com/site/en-US/home adresine gidip oturum aç düğmesini ve ardından kaydol'u tıklayıp gerekli bilgileri doldurabilirsiniz. Ardından Epic games başlatıcısını ve ardından Unreal Engine'in bir sürümünü yüklememiz gerekiyor. Epic Games Launcher'ı yükledikten sonra, yeni oluşturulan hesabı kullanarak başlatıcıda oturum açın, Unreal motor sekmesine gidin ve motor yükle düğmesine tıklayın. Başka bir yan not, motor yükle düğmesine tıklamak sizden Unreal Engine'in en son sürümünü yüklemenizi isteyecektir, şu anda bu Unreal Engine 4.21.2'dir.

Adım 2: Projeyi Kurma

Motor kurulduktan sonra sıra projeyi oluşturmaya gelir. Unreal'de kullanılabilecek şablonlar var ama ben sıfırdan başlamayı seviyorum, isterseniz 2d şablonunu kullanabilirsiniz ya da boş bir proje oluşturup ona bir isim verin ve yüklenmesine izin verin. Başlangıç içeriğiyle ilgili yan not, bu eğitim için gerekli olmayacak, ancak isterseniz bu içeriği içeride tutabilirsiniz.

3. Adım: Animasyonları Alma ve Karakter Animasyonlarını Ayarlama

Bir sonraki yapmamız gereken varlıkları ithal etmek, benimkini https://www.kenney.nl/ adresinden aldım. Bu sitede karakterler ve tilemapler var, ancak kendi varlıklarınız varsa bunları kullanmaktan çekinmeyin. Varlıkları Unreal Engine'e aktarmanın 2 yolu vardır, sürükle ve bırak yöntemi veya ihtiyacınız olan varlıkları içe ve içe aktar'a tıklayabilirsiniz. Ayrıca, işleri daha kolay bulmak için motorda klasörler oluşturmanızı öneririm. Normalde karakter varlıkları, animasyonlar ve numaralandırma durumu için klasörler oluştururum, bu yüzden spriteları içe aktarın ve hepsini seçtiğinizde tüm spriteları seçmek için “Ctrl” + “A” tuşlarını kullanın ve seçili spritelardan birine sağ tıklayın "Sprite Eylemleri" ve "Kağıt 2B doku ayarlarını uygula"yı tıklayın. Bu ayar, içe aktardığımız dosyaların çok daha güzel görünmesini sağlar. Bundan sonra, sprite'lar seçilmemişse, tüm resimleri tekrar seçmek için kontrolü ve bir tuşu kullanın, sağ tıklayın ve sprite eylemlerini bulun ve “Sprite'ları Çıkar” ı tıklayın. Sıradaki eğlenceli kısım, animasyonlar oluşturmak ve karakterlerin animasyon durumlarını kurmaya başlamaktır. Şimdilik animasyonların kendilerine odaklanalım. Başlamadan önce karakter planının oluşturulması gerektiğini söylemeyi unuttum, blueprint sınıfına sağ tıklayın, tüm sınıflar açılır düğmesi var, bu düğmeye tıklayın ve “Kağıt Karakter” yazın. Bu seçeneği seçin ve plana bir ad verin. Benimkini “EGA player_character” olarak adlandıracağım. Artık oluşturulduğuna göre, oyuncu karakteri için animasyonlar oluşturabiliriz. Örneğin, kenney.nl'den animasyonlar kullanıyorsanız, animasyon kareleri numaralandırılmıştır, örneğin yürüme animasyonu için 2 kare varsa, adı “Assetname_walk_0” olacaktır ve bu böyle devam eder. Yürüme animasyonları ile başlayalım, ilgili spriteları bulalım ve onları seçmek için kontrol tıklaması yapın, ardından bunlardan birine sağ tıklayın ve “Flipbook Oluştur” Seçeneği. Bunu diğer sprite'lar ve ölüm sprite'ları için yapın.

Adım 4: Girdiler ve Numaralandırma Durumlarıyla Başa Çıkmak

Ardından, Numaralandırma Durumları ve karakter hareketinin ve girişlerin ayarlanması. Numaralandırmalar, oynatıcının durumunu saklamak için kullanılacaktır ve daha sonra set flipbook işlevini ayarlamak için yardımcı olacaktır. Bir Numaralandırma planı oluşturmak için “Taslaklar”a sağ tıklayın ve “Numaralandırma”ya tıklayın. Yapılacak bir sonraki şey, daha sonra set flipbooks işlevinde kullanılmak üzere numaralandırmayı oluşturmaktır, bundan sonra oynatıcı için girdileri oluşturmamız gerekir. Bunu yapmak için "düzenle" >>" Proje Ayarları"na gidin ve "Motor" öğesini bulun Giriş'e tıklayın ve 2 haritalama seçeneği "Eylem Haritalama" ve "Eksen Haritalama" vardır, sola ve sağa hareket etmek için Eksen Haritalama kullanılacaktır., Bir Eksen Eşlemesi ve bir Eylem eşlemesi olacak, bunun temel olduğunu ve karakterinize daha fazla şey ekleyebileceğinizi unutmayın. İlk eylem haritalama için yapmanız gereken tek şey artı düğmesine basmak, sonra ona bir isim vermek, adını Jump koyacağım, bir tuş girişi ayarlamak için gittiğinizde birçok platform ve farklı kontrolör var, PC'ye bağlı kalacağım. Bu yüzden anahtarı yukarı ok ve boşluğa ayarlıyorum. Sıradaki eksen eylemi, sağa hareket dedim ve sağ oka ayarladım. Şimdi numaralandırmalara odaklanabiliriz, 2 numaralandırma olacak: yürüme ve zıplama. Numaralandırmalara kendi açıklamalarınızı ekleyebilirsiniz. İşte bunları nasıl ekleyeceğiniz, yeni'yi tıklayın ve numaralandırmaya bir ad verin ve bir açıklama istiyorsanız.

Adım 5: Karakter Planını Ayarlama

Şimdi, şeylerin programlama tarafına geçebiliriz, önce hareketli grafiği bileşenini tıklatarak ve Kaynak Flipbook seçeneğini bularak ve daha önce oluşturulan boşta animasyonu seçerek varsayılan hareketli grafiği ayarlayın. Şimdi, birkaç değişken oluşturmamız gerekiyor, bir Boolean'a ihtiyacımız var, bir Boolean veya bool temelde doğru veya yanlış bir sorudur, bool bize oyuncu karakterinin doğru hareket edip etmediğini söyleyecektir. Bunu bir soru işareti ile takip eden sağa hareket diyeceğim ve indi. İndi, atlama animasyonu ve daha sonra iniş etkinliği için kullanılacak.

Adım 6: Değişkenler Oluşturma

Bu noktada oluşturduğumuz değişkenleri kategorize etmekten bahsetmek istiyorum. Sağ tarafta adı, değeri, örneği düzenlenebilir (anlamı herkese açık mı ve düzenleyicide değiştirebilir misiniz) değişkeni ve kategori içeren bir panel var, kategori metin kutusuna tıklayın ve kategoriye bir ad verin, öneririm “Hareket” bu, bool ve daha önce oluşturduğumuz numaralandırma durumu makinesine referansı içerecektir. Ayrıca bool ile ilgili başka bir hareket oluşturmamız gerekecek indi diyeceğim. Daha sonra, flipbook'lar için değişkenlere odaklanmanın zamanı geldi, bunlar için Paper Flipbook adında bir değişken türü var, onu nesne referansına ayarlayın, değişken varsayılanlarını düzenleyebilmeniz için planı derleyin, ancak boolean'ın varsayılanlarını değiştirmeye karşı uyarmalıyım değişkenleri true olarak değiştirirseniz, daha sonra yaptığımız şeyi alt üst eder. İhtiyacınız olacak miktarda flipbook nesne değişkeni oluşturun. Bundan sonra bir kamera ve bir yaylı kol bileşeni eklememiz gerekecek, bir bileşen eklemek için bileşen ekle'yi tıklayın ve kamerayı arayın, ancak bir yaylı kolun da gerekli olduğunu unutmayın, bu nedenle bileşen ekle'yi tekrar tıklayın yaylı kol seçin o. Şimdi, eğer zaten yaylı kol üzerindeki yaylı kolun bir çocuğu değilse, kamerayı tıklayın ve sürükleyin.

7. Adım: Kamerayı Ayarlama

Şimdi, ayrıntılar panelinde kamera ayarlarını değiştirme zamanı, kamera ayarının altında bir kamera ayarları seçeneği var, algı modunu ortografik olarak değiştirin ve bilgisayar ekranınız için çalışan bir en boy oranı En boy oranlarında pek iyi değilim, bu yüzden, ben benimkini 2048 olarak değiştirdim, ekran sıkışmasını önlemek için projeyi kaydedin ve derleyin.

Yan not, karakterin kısıtlamalarını hem döndürme hem de konum için x, y ve z olarak ayarlar.

8. Adım: Oyun Modunu Değiştirme

Image
Image

Bir sonraki yapmamız gereken oyun modu ayarlarını değiştirmek ve bunu yapmak için edit sekmesine gidip proje ayarlarını seçip haritaları ve modları bulmak ve seçili oyun moduna göre havuç tuşuna tıklamak, öyle görünüyor ki yeni bir oyun modu oluşturmam gerekebilir., eğer seçenekleriniz benimki gibi grileşirse, seçili oyun modunun adının yanındaki artıya tıklayın. Bunu, oyunu yüklediğimizde unreal'ın kullanacağı oyuncu karakterini düzenleyebilmek için yapıyorum.

9. Adım: Flipbook İşlev Oluşturma Ayarını Yapın

Oyuncu karakterleri hareket denetleyicisini kurmaya başlamanın zamanı geldi, oluşturduğunuz kağıt karakter planına çift tıklayın, zaten olay grafiğinde değilseniz, sizi olay grafiğine veya görünüm penceresine götürecek ve 2 pencereden birine götürecektir. görünüm penceresindeyken 3. sekmeye tıklayın (varsayılan gerçek dışı motor kurulumunu kullanıyorsanız). OnEvent BeginPlay adında, içinde havuç bulunan bir kutunun olduğu boş bir ekranla karşılaşacaksınız, henüz endişelenmeyin. Bunun yerine kendimize ait bir set çevirmeli kitap işlevi kuracağız.

Bileşenler sekmesinin altında işlevler sekmesi vardır, işlev sekmesindeki artıya tıklayın, bu noktada daha önce oluşturduğumuz durum makinesini saklamak için değişkeni oluşturmalıyız, durum makinesi standart Unreal'ı kullanmak zorunda kalmadan animasyonlar arasında kolayca geçiş yapmanıza yardımcı olacaktır. Flipbook işlevini ayarlayın, yeni işleve çift tıklayın ve üzerinde yeni işlevin adının yazılı olduğu mor bir kutu var üzerine tıklayın ve girişler için bir seçenek var girişler sekmesindeki artıya tıklayın açılır düğmeyi tıklayarak değişkeni ayarlayın ve arama çubuğuna daha önce oluşturulan numaralandırmanın adını yazın, ilk girdi olarak veya genellikle bir sonraki durum dediğim gibi. Ardından, değişken sekmesinden enum değişkenini sürükleyerek durum için örneği ayarlayın ve bunu yaptığınızda set seçeneğini tıklayın. Bunun dışında, havuca tıklayın ve sürükleyin, ardından fare düğmesini bırakın, fonksiyonda bir arama çubuğu tipi ayarlı flipbook ile açılan bir menü olacak, o seçeneği seçin, bu seçenekte birkaç seçeneğimiz var, örneğin: otomatik olarak hareketli grafik olarak ayarlanan hedef ve bu flipbook seçeneğiyle yeni flipbook, bundan sürükleyin ve aramayı seçin. Select ile bir indeks var, varsayılan olarak bir boolean, durum makinesini dizine sürükleyip bırakarak değiştirebiliriz, bu bize yarattığımız flipbook'ları kullanma, bu değişkenleri sürükleyip bırakma fırsatı verecek. nasıl ayarlamış olursanız olun, ilgili konumlara yerleştirin. Bu seçim, bir sonraki flipbook'a karar verecek şey olacak. Fonksiyonun set flipbook parçasından sonra set flip book'tan sürükleyin ve dönüş düğümü yazın. Bunu düzenlilik için yapıyorum, gerekli değil. Set flipbook işlevi için ihtiyacımız olan tek şey bu.

Adım 10: Hareket Bileşeni Kurulumu

Ardından, hareket bileşenini ayarlamamız gerekiyor, olay grafiğine gidin ve sağ tıklayın ve Giriş Ekseni'ni sağa hareket ettirmek için giriş ekseni olarak adlandırdım. MoveRight. Bu olay bizim hareket kontrolörümüz olacak. Ardından, giriş ekseninin dışına, kabloyu havuçtan çekin ve eksen değeri zaten giriş balonunda değilse, eksen değeri kablosunu giriş balonuna sürükleyin. Karşılaştırma şamandırasında 3 önemli parça vardır, karşılaştırma şamandırasının == kısmını kullanmayacağız. < bölümünde, değişkeni panelden olay grafiğine sürükleyerek ve set seçeneğine tıklayarak ve onay kutusunu bir kez tıklatarak sağa hareket bool'u ayarlamamız gerekiyor, bu, sağa doğru hareket için bool'u ayarlayacaktır, sağa hareket bool'u sürükleyin ve karşılaştırma şamandırasının <, kısmı için bunu false olarak ayarlayın. Bundan, set ifadelerinden herhangi birinden bir kablo sürükleyin ve hareket ekle girdisini arayın, diğer set ifadesini alın ve komut dosyasının hareket ekle giriş bölümüne sürükleyin, ardından giriş ekseni balonundan hareket ekle girişinin ölçek değerine sürükleyin kabarcık. Yan not, yorum yapmanızı tavsiye ederim, bunu nasıl yaptığınızı sol tıklayıp yorumlamak istediğiniz kod parçalarının üzerine sürükleyin ve C'ye basın.

Adım 11: Atlama Yönü ve Sonlandırma

Image
Image

Son olarak, yön kontrolörüne. Bu, bir karşılaştırma şamandırasını içerecektir. Başka bir özel olay yaratın, oradan bir karşılaştırma şamandırasına ihtiyacımız var, 0 ile karşılaştırarak, hız almamız gerekiyor, ancak sadece hız almak yerine dönüş değeri pinini sağ tıklayıp split struct pinine tıklayarak bölün. X dönüş değerini, > ve == ile < ile move right değişkenini ve dalın false değerini set kontrol dönüşüne giderek kullanarak oluşturmamız gereken dalın gerçek değerine giden karşılaştırmalı kayan nokta için girdi olarak kullanın. hız alma pimini bölmek için kullanılan yöntemle aynı yöntemle dönüş balonunu bölmemiz gerekecek, ardından Z pimini 180.0 olarak ayarlamamız gerekecek, ancak bir hedefimiz olmadığı için gerçek dışı motor bir hedef bulana kadar bize bağıracak, Bu, sağ tıklayıp arama çubuğuna yazdığımız ve ayarlanan kontrol döndürme düğümleri için dönüş değerini kullanarak denetleyiciyi aldığımız yerdir. İkinci küme kontrol döndürme düğümünün her şeyi 0'a eşit olacaktır. Bir şey daha atlamak, bu biraz uzun olacak. Karakter kurulumunun bu kısmı için yaptığımız ilk şey, giriş ekseni atlamasını veya bu düğme eşlemesi olarak adlandırmaya karar verdiğiniz her şeyi aramaktır, oradan, basılan üzerinde basılmış ve bırakılmış bir dal olduğunu göreceğiz. bu üçgen ve arama atlaması, serbest bırakıldığında dur atlamayı arayabiliriz. Ancak orada işimiz bitmedi, sağ tıklayıp yukarı bak atlayabilir ve bir dalda dönüş değerini kullanabilir, set flipbook fonksiyonumuzu çağırmamız ve 0,2 saniyelik bir gecikme eklememiz ve ardından karakter hareketi bileşenine bir referans almamız gerekir. ve arama çubuğuna düşen karakterin arama çubuğuna düşüp düşmediğine bakın, bunun dönüş değerini kullanarak flipbook'umuzu boş duruma ayarlayın (çünkü kullandığım karakterin görünüşe göre düşen bir animasyonu yok.)

Şimdi nihayet bu karakteri oyunda test etmenin zamanı geldi. Ancak test etmeden önce, animasyon denetleyicisini ve yön denetleyicisini aldığınızdan ve bunları olay işaretine bağladığınızdan emin olun.

Önerilen: